最近空太さんのパトルの実況プレイ動画を見逃していたので、こちらで紹介しようと思います!
まずは「トゥアレット博物館へようこそ!~Part17~」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11672418
今回はイスラエル編!
久々に見たら、ハイテンションぶり(特に今回)に笑わせられました(笑)
さけんだり、好きなキャラの前でうろちょろうろちょろ。
自分や知り合いでは絶対にやらないからこそ面白いです(笑)
最近空太さんのパトルの実況プレイ動画を見逃していたので、こちらで紹介しようと思います!
まずは「トゥアレット博物館へようこそ!~Part17~」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11672418
今回はイスラエル編!
久々に見たら、ハイテンションぶり(特に今回)に笑わせられました(笑)
さけんだり、好きなキャラの前でうろちょろうろちょろ。
自分や知り合いでは絶対にやらないからこそ面白いです(笑)
「日曜日以外は、1日11時間ゲームを作るぞ!」と覚悟を決めてから、だいたい2月立ちました。
以前ゲーム制作会社プランナーのアルバイトをやっていた時は、労働時間は7時間で週4日のみでしたが、それでも体力超貧弱な僕は結構疲れていました(慣れないことをしていたというのが大きいですが・・・)
今の祝日無関係で週6日11時間の方が楽・・・とは言いませんが実はそこまではしんどくないです。
理由はいくつかありますが、次のような所でしょう
・自分が好きなモノを作っている
・家からでなくていい。(出不精の人には大変嬉しい)
・当然通勤時間がない
・昼寝できる
・IT関係で効率を維持するのに役に立つという1時間に10分の休憩ができる(会社ではとてもできない)
・部屋をうろうろしたり、寝転がってアイデアを考えてもいい(多動気味の人には嬉しい)
・冷房の温度が合わなくなれば、他の人にあわせず自分の好きなように消したりつけたりできる
・自分で目的意識を持って働ける
etc
こちらの感覚としては、8割型は目標通りに生活できていると思います。
ただし11時間仕事出来ていない日や集中できない日があるのも事実です。
今後はそういった所をより効率化していかなければなりません。
効率化といっても頑張ろうとはすでに思っているわけで、時間管理や意欲関係の本を読んでもっと頑張れる方法を考えています。
幸いゲーム全体の進捗具合としてはほぼ計画通りなので、品質を維持しつつ進めていきたいと思います。
ゲームを販売していく上で、1つ難しい問題があります。
それは実際に誰が買ったか把握しにくいこと。
同人誌即売会で現物を売った場合はもちろん、販売委託サイトで売った場合も実際に誰が買ったかの個人情報を手に入れる事はできません。
これがないと何に困るかというと・・・
まずバグが見つかった場合や、アップデートをする場合に対応する事が困難。
正確な顧客リストが手に入らないため、実際に買った人向けに施策を打つ事が出来ないという事です。
こちらユーザー登録システムにより、無料ゲームも含めておおよそのプレイヤーを把握することはできるので、全体に連絡を取ることはできます。
おおよそこれで問題はないのですが、パトルの軍事博物館の北朝鮮パッチのように、カンパした人が把握できないため個別に配るのが不可能だったという問題もあります。
急ぎではないですが、カンパした人やソフト購入者を個別に把握できるシステムについても考えた方がいいかもしれません。
次回作の主人公ブリジットの設定イラストが届きました!
イラストレイターははしのもと たかしさんです。
ブリジットですが、だいたいこんな感じの人です。
イギリスの陸軍博物館の広報担当。
特に好きな兵器は火砲。バンバン撃ちまくります。
性格はとても負けず嫌いで、いわゆる熱血に近い?
ちょっと怒りっぽいです。
前作のパトルの軍事博物館ではプレイヤーからツンデレと言われたりしたのですが、作っている方はそういう自覚なかったですw
前作から引き続き、得意武器は砲なのですが、今回は短機関銃などの近距離向きの銃器もそこそこ扱える予定です。
※ちなみにキャライラスト担当は実は別のイラストレイターです。
このイラストははしのもと たかしさんがご好意で描いてくださったものです。
はしのもと たかしさんは、イベントカットなどの1枚絵を担当していただく方です。
結構製作仲間の方だと、ゲームを作り出す前や、前半ぐらい作っているところでシナリオは確定済みという方も多いですが、こちらはかなり大雑把です。
僕の場合は決めるのは全体の大まかな流れで、細かいシナリオはその場その場で作りながら思いつきでやっている事が多いです。
それでも大まかに決めないことには話を進めようがないです。
今回も舞台設定が特殊なのでどういった流れにしようか迷いましたが、パトルの軍事博物館のように大会の優勝とか兵器を集めるとかそういった理由をストーリーのメインには持っていかない事にしました。
詳しくはまだ秘密(というより確定できていない)ですが、ストーリー上の目的は比較的王道に近いかもしれません。
9月の頭に同人誌即売会に出る予定なのですが、今回はCD印刷屋さんに、CDのコピーやレーベルやジャケット、ポスターの印刷を注文することにした。
というのも、何回か同人誌即売会を観察していて、プレステ2用ゲームの箱風パッケージに入れた同人ゲームは、そうでない物よりずっと印象が良かったためです。
また以前コミックトレジャーに出展した時は、ハガキにダウンロード先を書いて販売するという事を行いました。
これはお金もかからないうえに嵩張らなくて楽なのですが、そもそもゲームを扱っていることすら分かりにくいという問題がありました。
というわけでCDが必要と判断したわけですが・・・
こちらが自宅でCDを焼くと、プリンターが旧式なこともありレーベル印刷すらできないので、おそろしくショボイデザインのものが出来上がってしまいます。
同人誌即売会で、相手に伝えられる情報ではやはりビジュアルが一番重要だと思うので、印刷屋さんに頼んでみることにしました。
しかし慣れていないとあの手のものは、注文するだけで一苦労です。
丸一日かけても、注文用のデータや書類がまだできあがっていません。
ダンジョン・アーミーの、基幹システムがおおざっぱにできてきました。
とりあえず、これでメニュー画面を開いたり、かろうじてそれっぽい戦闘をしたりできる(笑)
まだ細かい部分の荒が相当あり、ダンジョン周りも先送りにされていますが、ここから先は実際にゲーム部分を作りつつ、調整しながらやっていきたいと思います。
後は今週か来週で、メインキャラのイラストが届きそうなので楽しみです。
後は開発SNSのエクセルファイルも近いうちに更新しようと思います。
今作っているRPGなのですが、案の定ダメージ計算式がRPGとは思えないぐらい複雑怪奇なものになってきました。
元々RPGツクールXPのデフォルト計算式はややこしくて不便で、アンティーカロマンなどでは暗算でもある程度ダメージを計算できるように、戦闘計算式を改良していました。
しかし次回作は、史実の兵器から設定したパラメーターを元に、リアルな戦闘を行うという趣旨なので、逆に猛烈に複雑になります。
例えば命中率計算は、1000分の1の確率まで命中したかどうかの判定を行ないます。
普通のRPGは命中率が1%の攻撃なんてまず使わなくて、命中率の下限は1%または0%で十分です。
しかし製作中のゲームの場合は、命中率が零点何パーセントといった攻撃が普通に発生しうるのです。
また計算に繰り返し処理があるのも特徴です。
FF4みたいに1キャラあたりに攻撃回数の概念があるのですが、なにせ装備が近現代兵器でしかも1キャラが6人ぐらいの集団という想定なので、1回あたりの発砲回数が半端ない事になります。
そして発砲一回ごとに、命中やダメージの判定を行っています。
さらに弾が装甲を貫通できるかの判定と、ダメージの計算はまた別だったり、遮蔽物や距離、スキル、どれぐらい目視できているかの概念、兵器を使っているキャラの強さや敵の強さ・・・。
少なくともRPGツクール史上最高にややこしい戦闘計算式だと思います(笑)
15年ぶりに1ドル85円台になりました。
凄まじい円高っぷりです。
せっかくだからこの機会に、製作に必要な海外ソフトを買おうと思います。
制作の方は、ただいまステータスをどういう基準で設定するかとか、戦闘計算式に絶賛苦戦中です。
プログラム技術的には問題はない部分なので、とにかく根気でやります。