RPGの戦闘計算式?

今作っているRPGなのですが、案の定ダメージ計算式がRPGとは思えないぐらい複雑怪奇なものになってきました。

元々RPGツクールXPのデフォルト計算式はややこしくて不便で、アンティーカロマンなどでは暗算でもある程度ダメージを計算できるように、戦闘計算式を改良していました。

しかし次回作は、史実の兵器から設定したパラメーターを元に、リアルな戦闘を行うという趣旨なので、逆に猛烈に複雑になります。

 

例えば命中率計算は、1000分の1の確率まで命中したかどうかの判定を行ないます。

普通のRPGは命中率が1%の攻撃なんてまず使わなくて、命中率の下限は1%または0%で十分です。

しかし製作中のゲームの場合は、命中率が零点何パーセントといった攻撃が普通に発生しうるのです。

 

また計算に繰り返し処理があるのも特徴です。

FF4みたいに1キャラあたりに攻撃回数の概念があるのですが、なにせ装備が近現代兵器でしかも1キャラが6人ぐらいの集団という想定なので、1回あたりの発砲回数が半端ない事になります。

そして発砲一回ごとに、命中やダメージの判定を行っています。

 

さらに弾が装甲を貫通できるかの判定と、ダメージの計算はまた別だったり、遮蔽物や距離、スキル、どれぐらい目視できているかの概念、兵器を使っているキャラの強さや敵の強さ・・・。

 

 

少なくともRPGツクール史上最高にややこしい戦闘計算式だと思います(笑)