今度は伏龍か

決戦!桜花特攻隊!に続いて、「防げ本土上陸 人間機雷伏龍」がip!の9月号に載ることになりました。

これで最初からアンティーカロマンのファン向けに作った、アンティーカロマンB型以外は全てこの雑誌に載ったことになります。

この雑誌はややアングラ系の香りがするので僕のゲームと相性が良いとは思うのですが、よっぽどネタがないと見た(笑)

 

次回作ですが、明日辺り秘密のページに概要を上げようと思います。

開発SNS以外ではまだ纏まった情報を載せていないものの、ホームページの表に出すにはまだ早過ぎるといった感じです。

最近のドラクエモンスターズ

最近妹が、ドラクエモンスターズジョーカー2を買いました。

 

僕はドラクエモンスターズは2までやっているのですが、妹が遊んでいるのを横から見ていると結構見慣れない魔法とか増えていますね。

メラはバギといった基本属性の魔法に、ドルマという属性の魔法があったり。

ベホイミより回復量が多いベホイマというのがあったり。

 

そしてふと思ったのですが、ドラクエはステータス異常はあまり表示しないんですね。

ジョーカー2ではバイキルトとスカラが掛かっている時に表示されるアイコンがまったく同じなので、両方かけるとどちらが掛かっているかわかりません。

しかし本家ドラクエはバイキルトやスカラは毒とかと違い、文字やアイコンすら出ていなかったので親切になったといえば親切になったのかもしれません。

謎装甲の戦車

戦車というものは、基本的に前面が最も装甲が厚く、側面、背面、上下面と薄くなっていくのが普通です。

ところが戦車が発達した第二次世界大戦以降の戦車でも、その原則に当てはまらないものもあるようです。

 

タンクテクノロジーという戦車工学系の本によると・・・

M24チャーフィーの装甲は、前面24mm側面24mm背面24mm上面24mmと見事なまでの箱戦車(ただし部位によって違うよう)。

T72の砲塔は、前面275mmに対して側面は290mmだそうです。

 

しかしこの本は装甲版の板厚例のリストの選択がいろいろと面白いです。

リスト一番上に書いているのが何故かシャーマンジャンボ!http://combat1.sakura.ne.jp/M4A3E2.jpg

2番目に載っているM26パージングより装甲が厚い、なんちゃってシャーマンです(笑)

コンバージョンレートの問題

ネットビジネスをやるなら、必ず問題になるのがコンバージョンレートです。

コンバージョンレートは、サイトを訪れた人のうち何%の人が実際に商品を買ったかを示す数値です。

100人が来て、1人が買ったのなら1%という計算になります。

 

このコンバージョンレートが高くない限り、いくらサイトを訪れる人が多くても売れません。

売れる数 = 訪問者数×コンバージョンレート

となりますが、コンバージョンレートが元々1%のサイトなら0.5上がっただけで、売れる数は1.5倍になるのです。

 

またこの数値が低いと、ネット広告を打つときに大変不利になります。

ネット広告はクリックごとに広告料を取られる仕組みのため、サイトを訪れても買う人が少なければ赤字になります。

クリック単価が30円として、1つ1000円の商品を、訪れた人1%の人が買うとしたら・・・

広告3000円あたり、1000円の売上となり大赤字です。

 

日本戦争ゲーム開発は、残念ながらコンバージョンレートが大変低く、平時は0.1%しかありません。

ネット上のお店としては、まったくもって失格です。

サイトを改良すると共に、販売するゲームの種類を増やしていかないといけません。

外部データー読み込み

次回作はステータスの種類があまりにも多いので、外部のCSVファイルでステータスを設定して、それをツクールで読み込んで反映させる予定です。

スクリプトの記述するという手もあるのですが、これだとデータが見にくく数百の兵器やキャラのデータを正しく入力することが難しいのです。

 

ゴールデンウィークの間に技術的に可能か基礎的な実験をやっていたのですが、今日から本格的にとりかかりました。

実際にやってみようとすると大きな問題が。

ツクールのエディタの一部を使わないということになるのですが、下手に組むとツクールXPのデータ構造そのものをまるごと取り替える必要がでてきてしまいます。

こうしてしまうと作業時間がものすごくかかるのは元より、ほとんどの素材スクリプトが使えなくなるなどデメリットが多いです。

そこでRPG::ActorやRPG::EnemyといったツクールXPの組み込みクラスを改造して、保持するステータスの種類を追加したうえで、rxdataファイルではなくCSVの内容を元にオブジェクトを作ることにしました。

これなら、あちこちで競合が発生しまくるということもなさそうです。

 

とはいえ、ステータスを増やすと、キャラ、武器、防具、スキル、ステータス異常、戦闘、ステータス画面、装備画面、ショップ画面などステータスが表示されるいろいろな画面といった、あちこちをいじらないといけないため、相当な時間がかかります。

 

この部分をどれぐらいスムーズに作れるかで、後で作れるシステムも変わってきます。

 

 

・・・読んでいて意味が分からない日記になってしまった。

アクションシンボルエンカウントを作っていました

ここ1週間ちょっとは、集中的にランダムダンジョン部分、シンボルエンカウント部分、アクション部分を作っていました。

幸い各種素材を改造する事で併用できたので、思ったよりスムーズにいきました。

(それでも趣味で作っていた時の時間に換算すると、丸々30日分はかかっていますが)

 

ランダムダンジョンに関しては、とりあえず生成パターンなどの素材仕様の確認、アクションやシンボルエンカウントと組み合わせた時のプレイ感覚のチェックが中心。

シンボルエンカウントは、アクションとあわせて敵シンボル周りのシステムを作成。

アクションの方は、基本的な仕様が完成。敵シンボルと撃ち合ったり、いくつかのアクションが取れるようになりました。

 

ランダムダンジョンはゲーム序盤では使わず、アクションやシンボルエンカウントも実際に動かしながらの調整が必要になってくるので、明日でこれらの作業は一旦切り上げます。

そして大きな技術的課題である外部データの読み込みや、アイテム管理方式の変更などをやっていく予定です。

戦闘システムに関しては、先にいくつかのシステムを完成させないことには作りようがないため、もう少し後になります。

 

祖母が食べ物を詰まらせた

夜ご飯を食べていると、祖母がいきなり咳き込んだと思うと、声を出せなくなりました。

サラダを喉に詰まらせたようです。

ぜーぜいいながら、苦しそう。

少ししても吐き出す気配なし。

 

やばい、どうしようか・・・・

 

とりあえず背中を叩いてみるも駄目

 

 

すると突然、喉に指を突っ込んで押さえれば吐き出すかもしれないと思いつき、祖母の口に手を突っ込む。

 

するとなんとか詰まってた食べ物を吐き出せました。

あー、怖かった(一番怖かったのは祖母ですが)。

 

 

喉に物を詰まらせたときに対処方法は昔なにかの本で読んだことがある気がするのですが、いつどこで知識が役に立つか分からないものですね。

ゲーム制作は週5日にします

少し前の日記で日曜日以外は11時間ほどゲームを作ると宣言しましたが、少し修正します。

 

今までのスケジュールでは、9時間ほどゲームを作って、残り2時間をメールなどの返信、ホームページの更新、経営企画にあてるとしていました。

ところが実際にやってみると、返信や更新などはゲームの内容を考えないとできない部分が多く、思ったより時間がかかるのです。

返信や更新を終えると残り30分ぐらいしかない場合が多く、まともに経営の企画・勉強ができません。

そこで月曜日から金曜日は全てゲーム制作&毎日の更新・返信を行うかわり、土曜日を丸々経営関係にあてることにしました。

 

個人制作で食べていく以上、ただ作っているだけでは看板を掲げないでお店を出している状態になってしまいます。

ゲーム制作と同じぐらい、経営は重要と考えています。

食あたりか、食中毒か、風邪

昨日は久々に熱が出てダウンしていました。

僕は平熱が低い方みたいで、ある時は34℃代だったりします(これは体温計がおかしい気もしますが・・・)。

そのため36℃代後半でも明らかにしんどくなります。

 

38℃近くまで体温が上がったので病院に行ってみると、「食あたりか、食中毒か、風邪のどれか」だそうです。

どれだよ!と思いつつも、医者が言ったとおり薬を飲んで一日寝ていたら、大分楽になりました。

お腹の方は相変わらず違和感がありますが、この季節ではよくあることなのでしかたがありません。

 

牛乳を入れたコップを、洗わずに使いまわしていたのがまずかったのかな・・・?

ゲームシステムを考える

ダンジョン・アーミー(仮)の主要システムとゲームの構成を、ここ一週間考えていました。

ゲームの原案自体は、4月頃から考え始めていたのですが、本格的にシステムを考え始めると苦戦しまくりです。

 

300種類を超えるであろう兵器を、ローグライク系に近いダンジョンRPGでどう活かして、リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性を成立させるかが焦点になっています。

またかなり特殊なゲームなので、ゲームがどのように進んで、どういうふうに難易度が上がっていったり、ストーリーが進行して行くかといった、ゲームの構成も一筋縄ではいきません。

さらに上の2つをクリアした場合でも、パトルなどの既存プレイヤーの嗜好から離れすぎていないかも検討しなくてはいけません。

 

パトルやノイアーの場合はシステム大枠を決めたあと、実際に作りながら考えていけたのですが、今回は素材でまかなえず自分でプログラミングしないといけない部分が多いため、試しに作ってみて検討を繰り返すという方法が使いにくいのです。

 

そのため実際につくりはじめる前に、それなりに細かく煮詰めておかなければなりません。

 

単一のシステムは思いついても、他のシステムと突き合わせるとすぐ矛盾が出たりするので、時々ゲームの趣旨に立ち返りつつ整合性が取れているかチェックしながらシステムを考えています。

 

 

追記

ある程度システムの大枠はまとまってきたのですが、ゲームの趣旨(リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性)を達成しようとして考えたシステムが、パトルの軍事博物館などのゲーム性とかけ離れているという問題が浮上しました。

まだまだ考えないといけなさそうです。