Jエントリーに申請してみた

「Jエントリー」というものがあります。

多くの人は聞いたことがないと思われますが、有償かつ審査ありで、ライブドアやTBSなどの大手サイトのカテゴリ検索に自分のホームページを載せられるサービスです。

大手サイトからのリンクが貼られるので、ホームページの信頼性が上がり検索エンジンの上位に表示されやすくなると言われています。

 

実際の効果は不明なのですが、検索エンジン対策を重視している「ふりーむ!」もこのサービスを使っているため、思い切って申し込んでみる事にしました。

 

日本戦争ゲーム開発は今のところ「戦争ゲーム」という検索キワードで、yahooでは6位、グーグルでは7位です。さあ果たして上がるかな?

 

 

自主製作ゲーム(同人ゲーム)を売ることは、どうして難しいのか?

僕は自作ゲームで生計を立てようとしているのですが、一番多い月でも7万円ちょっと、少ない月では1万ほどしか利益が出ていません。

この金額は手数料を差し引いて実際に手元に入ってくる金額ですが、ホームページのレンタルサーバー代金や電気代といった費用は引いていません。

こんな感じで今のところ生計が立つだけの収益がないわけですが、一部をのぞいて同人ゲームで食っていくことを目指している他の人も苦戦しているようです。

 

何故個人制作ゲーム(同人ゲーム)で食っていくのが難しいのかを適当に考えてみました。

・顧客単価が低い

一般的な物品・サービスの通販と比べると、顧客単価が低くなります。

ほとんどの同人ゲームは2000円以下で売られています。

 

・リピート性の商品ではない

同じゲームを同じ人が何本も買うことは基本的にありません。

単価の低さと相まって、1人から得られる利益は非常に低くならざるを得ません。

 

・ニード商品ではない

ゲームはなくても生きていくのに困りませんし、重大な悩みを解決したりするものでもありません。

 

・固定客のアプローチが難しい

一般的な同人ゲームでは、買い手の個人情報を掌握するのは困難です。

商売においては新規顧客を1人獲得するのは、既存客に物を売るよりはるかに難しいのです。

そのため既存客に売るほうがたいていは効率的です。

しかしながら、普通に同人ゲームを作って即売会やダウンロードサイトで売っていては、買った人の情報はまったく残らないか、ダウンロード販売サイトに握られて制作者に降りてきません。

これでは物品の通販のように、新商品が出たら今まで買ったことがある顧客にダイレクトメッセージを送ったりして売り込みをかける事も難しいです。

 

・競合が極めて多い

ゲームという大雑把なくくりで考えた場合、他の同人ゲーム製作者、フリーゲーム制作者、ゲーム制作会社などがライバルになります。

何も考えずにゲームを売ると、完全に趣味で作っているゆえ利益度外視のハイクオリティフリーゲームや、億単位でお金をかけている会社のゲームと比較される事になります。

しかも知っての通り、これらの競合は数が極めて多いのです。

さらに悪いことに企業も無料という謳い文句で商品を売っていたり、低価格製品を出しているのです。

 

・採算分岐点が意外に低くない

一般にゲームは作るのにかなり時間がかかります。

たとえ全部自分1人で作ったとしても、「自分の時間」という見えないコストをかけている事になります。

外注すれば当然さまざまな所でお金がかかります。

そのため開発に使った費用や時間を回収するには、かなりの利益を上げなければなりません。

 

・ゲーム製作者の知識

同人ゲームで食べていきたいと考えている人は、間違いなくゲーム制作が大好きで、しかもそれなりの自信があるのでしょう。

しかし必ずしも経営や商売については詳しくありません。

今まであげたような難しさがあるので、「とにかく時間をかけて良いゲームを作れば利益が出る」といった感じにゲーム製作の面しか見ていないのでは、利益を回収するのは極めて困難、またはバクチになります。

プログラミングを勉強する事は、効率よく作れるようになる事

今年かの4月から3ヶ月間、Rubyのプログラミング職業訓練を受けたわけですが、製作で大変役立っています。

新しいシステムが多少は作れるようになったのはもちろんの事なのですが、他にも制作効率があがったというメリットがあります。

 

今作っているダンジョン・アーミーですが、兵器が300種類ほど登場します。

これにアイコンを設定しようと思えば、通常はRPGツクールXPのタブからアイコンのグラフィックを選択して1つずつ選んでいくという作業を300回繰り返さないといけません。

たとえ全部同じアイコンだろうが、300回アイコンを選択する作業を繰り返さなければなりません。

 

それを今回は外部のexcelデータで編集して、それをツクールで読み込むという方法で一括登録を行ないました。

これならexcelで作業するので、同じアイコンは一瞬で設定できます。

 

こんな感じでいろいろ効率化をはかっているわけですが、それでも進行速度は今までに比べると速くはありません。

あまりにも設定しないといけない箇所が多かったり、システムを多少いじれるばかりにきちんと作らないといけない部分が大幅に増えてしまったからです!

パトルの軍事博物館G型公開

本日パトルの軍事博物館がVerG1にアップデートされました。

今回はゲームそのもののアップデートという意味合いは少ないのですが・・・

主に3つの変更があります。

 

まずはユーザー登録認証方法の変更。

以前はユーザー登録後にパッチをダウンロードして当てる必要があったのですが、表示されるパスワード欄にパスワードを入れるだけになりました。

これで認証自体は簡単になったのですが、その代わりゲーム序盤に認証をしないとゲームが進められないようにしました。

パトルの軍事博物館は、事実上ユーザー登録者専用のゲームとなりました。

 

 

次に起動時のロゴが変わりました。

今までのロゴはリニューアル前のサイト「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」用のものだったのですが、日本戦争ゲーム開発のロゴを作りました。

 

最後にゲーム中のブリジットのドット絵が変わりました。

ブリジットは現在製作中のダンジョン・アーミーの主人公なのですが、新作ではドット絵が新たに書き直されています。

パトルの軍事博物館のブリジットも、新ドット絵に更新されました。

 

後はもろもろの細かいバグや誤字を修正したりしています。

いじったときに変なバグが出来ていないか怖いですがw

メインダンジョンの方針決定

ダンジョン・アーミーのメインダンジョンの方向性を決めました。

 

当初から2つの方向性で迷っていました

・サバイバル色とリプレイ性を最も重視し、ゲームを進めてもパーティーの様々な強さが次回に持ち越せない

・短期的にはパーティーの強さを持ち越せないが、経営システムなどで長期的には底上げされていく

 

1番は面白いとは思うのですが、パトルの軍事博物館が好きな人がプレイヤーの中心になる事を考えると、あまりにもゲーム性が離れているのは問題があると判断しました。

 

それに対して2番目はへたをすると一部の兵器しか使われなくなる可能性があります。

しかし周りのシステムが固まってきたことで、兵器の豊富さを活かしながらもパーティーを成長させられる目処がついたので、これに決定しました。

 

実際のゲーム中ではある程度成長が持ち越せるメインダンジョンと、成長が持ち越せない短いサブダンジョンが実装できたらなと思っています。

ダンジョンのシステムがまだまだだ!

7月に作ったゲーム全体をこんな感じにするという資料を見てみたのですが・・・。

 

戦闘システムはおおよそ、そこで書いたとおりにできていました。

しかしダンジョン部分はまだ全然でした。

何が問題かというと、ダンジョンをどういう方向性で持っていくのか、面白さの重点を何にするかにまだ迷いがあるということです。

元の計画書自体がまだ、あやふやな感じだったのかもしれません。

 

今月の下旬はメインダンジョンをどういう方向に持っていくかを確定させたいです。

後は兵器のステータスの設定を依頼として出せるようにしなければ!

毎日バグと格闘中

簡単に近状報告を。

 

毎日バグとゲームバランスと格闘しています。

やはりややこしいのは戦闘周りで、結局いまだ戦闘計算式周辺のプログラムとにらめっこです。

大体完成といってから結構たっていますが、細かい処理はまだ作るのに時間がかかりそうです。

覚えると戦闘で使うのではなくて、能力や様々な耐性などを得るタイプのスキルも考えているのですが、そちらもまったく手付かずですし。

 

一見するとパトルの軍事博物館と系統は近いように見えるのですが、デフォルトでツクールXPで動かすために備わっている部分や、メッセージ表示など基礎的な所を除けば、プログラム部分はほとんど1から組み直しです。

音楽も全部一新。軍歌のアレンジBGMを中心としています。

戦闘時のキャラ&兵器の画像も規格が違うので、全部一新です。

中のデーターベース、つまりキャラ、スキル、アイテム、武器、防具、敵、ステータス異常なども、パラメーターの数や計算式など基礎部分が違うので全部一新。

 

こんな感じなので、同じ世界観ですがパトルとはまったく別物となっています。

 

 

同人ゲーム製作者のレベル

今までちょこちょこ交流会や同人誌即売会に出て、他のゲームを作っていらっしゃる方と話してきました。

そうしているうちに感じた事の1つに、想像以上に本業(または元本業)として創作方面のプロである人が多いことです。

 

プロのゲームデザイナー

プロのゲームプログラマー

プロのイラストレイター

プロのWEBデザイナー

プロのコピーライター

プロのシナリオライター

プロの舞台俳優

デバッガー

etc…

 

そこまで沢山の人と会ったりしたわけでもないのに、これだけ揃っているとなるとそこそこの割合ではないかと思ってしまいます。

クリエイター系の職業ではありませんが、システム会社のプログラマやシステムエンジニアとかも含めるとさらに割合は増えるでしょう。

 

このうち直接本業としてゲームに関わっている人に関しては、最初は「会社でもゲームを作って帰宅してもゲームを作るのは何故?」と思っていました。

しかし自分が短期間ながらゲーププランナーをやった時の経験や、他の方の話を合わせると、やはり会社では自分の好きなゲームが作れるとは限らない、大勢が関わりすぎて自分の作品という感じがしにくいという理由があるのではないかと思っています。

 

そういうこともあり、上にあげたようなプロの方の多くは、あくまでも趣味として同人活動を行っているのではないかと思います。

なので数年かけてプロのゲームプログラマが作ったゲームが、数百円で売っていたり。

 

遊ぶ方には大変嬉しいのですが、個人制作のゲームで食っていくことを目指すと、こういった方々の作品もライバルになる事があると心にとめておいた方がいいでしょう。

一寸法師の危険な旅

友達と変な乗り物の話をしているときに、一寸法師のお椀の話になりました。

そして分かったことは、お椀という乗り物は恐ろしく危険だということ。

身長は3cm、普通のおわんを川に浮かべてその中に入ることをリアルに想像してみましょう。

 

一寸法師の旅には次のような障壁が待ち受けています

・川が荒れると即転覆

・雨が降ると水が入って、下手するとおわんの中で溺れる

・岩に当たるとおしまい

・流れが速いところにくると終了

・段差や滝があると・・・

・背丈的に周りを見ることが困難

・おわんから乗り出せば、重心がずれて転覆

・針でかじを取ることは極めて困難

・操舵の面では周りが見えなく舵もとれないので、祈ることしか出来ない

・ワニやピラニアに襲われるかもしれない

・ナマズや鯉が相手でも終わり

・取水口に吸い込まれるかもしれない

・ダムがあると旅の終わり

 

上陸しても危険が多く、最大の敵は蟻や鳥などでしょう。

最初のダンジョンがほぼ完成

ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~」の、最初のダンジョンがほぼ完成しました。

3階ぐらいの短いダンジョンで、まだトラップやランダムアイテムもないチュートリアルダンジョンといった感じです。

 

作り始めるとどんどん足りないものが出てくるので、何だかんだ言ってここを作り始めてからできあがるまで80時間ぐらいかかった計算になります。

まだ作ったり試さないといけないシステムは多いですが、ある程度できあがれば、会話や固定マップがパトルほどないので、スムーズにいくはず。

たぶん・・・。