メインダンジョンの方針決定

ダンジョン・アーミーのメインダンジョンの方向性を決めました。

 

当初から2つの方向性で迷っていました

・サバイバル色とリプレイ性を最も重視し、ゲームを進めてもパーティーの様々な強さが次回に持ち越せない

・短期的にはパーティーの強さを持ち越せないが、経営システムなどで長期的には底上げされていく

 

1番は面白いとは思うのですが、パトルの軍事博物館が好きな人がプレイヤーの中心になる事を考えると、あまりにもゲーム性が離れているのは問題があると判断しました。

 

それに対して2番目はへたをすると一部の兵器しか使われなくなる可能性があります。

しかし周りのシステムが固まってきたことで、兵器の豊富さを活かしながらもパーティーを成長させられる目処がついたので、これに決定しました。

 

実際のゲーム中ではある程度成長が持ち越せるメインダンジョンと、成長が持ち越せない短いサブダンジョンが実装できたらなと思っています。

ダンジョンのシステムがまだまだだ!

7月に作ったゲーム全体をこんな感じにするという資料を見てみたのですが・・・。

 

戦闘システムはおおよそ、そこで書いたとおりにできていました。

しかしダンジョン部分はまだ全然でした。

何が問題かというと、ダンジョンをどういう方向性で持っていくのか、面白さの重点を何にするかにまだ迷いがあるということです。

元の計画書自体がまだ、あやふやな感じだったのかもしれません。

 

今月の下旬はメインダンジョンをどういう方向に持っていくかを確定させたいです。

後は兵器のステータスの設定を依頼として出せるようにしなければ!

毎日バグと格闘中

簡単に近状報告を。

 

毎日バグとゲームバランスと格闘しています。

やはりややこしいのは戦闘周りで、結局いまだ戦闘計算式周辺のプログラムとにらめっこです。

大体完成といってから結構たっていますが、細かい処理はまだ作るのに時間がかかりそうです。

覚えると戦闘で使うのではなくて、能力や様々な耐性などを得るタイプのスキルも考えているのですが、そちらもまったく手付かずですし。

 

一見するとパトルの軍事博物館と系統は近いように見えるのですが、デフォルトでツクールXPで動かすために備わっている部分や、メッセージ表示など基礎的な所を除けば、プログラム部分はほとんど1から組み直しです。

音楽も全部一新。軍歌のアレンジBGMを中心としています。

戦闘時のキャラ&兵器の画像も規格が違うので、全部一新です。

中のデーターベース、つまりキャラ、スキル、アイテム、武器、防具、敵、ステータス異常なども、パラメーターの数や計算式など基礎部分が違うので全部一新。

 

こんな感じなので、同じ世界観ですがパトルとはまったく別物となっています。

 

 

最初のダンジョンがほぼ完成

ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~」の、最初のダンジョンがほぼ完成しました。

3階ぐらいの短いダンジョンで、まだトラップやランダムアイテムもないチュートリアルダンジョンといった感じです。

 

作り始めるとどんどん足りないものが出てくるので、何だかんだ言ってここを作り始めてからできあがるまで80時間ぐらいかかった計算になります。

まだ作ったり試さないといけないシステムは多いですが、ある程度できあがれば、会話や固定マップがパトルほどないので、スムーズにいくはず。

たぶん・・・。

同人誌即売会の成果報告

先日のコミックトレジャー16の売上を報告します。

 

ノイアーアンティーカロマン13本

パトルの軍事博物館のカンパ4件

 

計16870円

 

参加費は5、6千円なので元はとりましたが、CDの印刷代や交通費なども含めると2000円ぐらいの赤字です。

 

周りの人を見ていると価格が500円ぐらいとこちらの半額でしたが、売れた本数は同じか少し多いといった感じでした。

おそらくコミケ以外では、よほど知名度があるサークルでない限り、一般向け(成人向けでない)ゲームではこれぐらいが限界なのではないかと思います。

 

コミックトレジャーとコミケ両方に出した事があるサークルに話を伺う機会があったのですが、「コミケだと新作が200本ぐらい売れても、その後コミックトレジャーに出すと10本ぐらいで参加費を回収するのがせいいっぱい」と言っていました。

 

コミックトレジャーは関西では最大の男性向けの即売会ですが、それでもコミケとは雲泥の差です。

ならコミケでと行きたいところですが、コミケは参加するにも抽選制で出れない場合もあります。

なので結局のところ、ダウンロード販売をメインにして、コミケに偏重しすぎずに当選すれば出るという程度で考えておいた方がいいかもしれません。

 

なにはともあれコミックトレジャーに出ることでいろいろ経験できたのはもちろん、他の作者さんや、こちらのホームページを見てきてくださった方、さらには偶然立ち寄った予備自衛官?の人と話せたのが楽しかったです。

戦闘システムが完成しない!

ちょっと前まで、システムが大雑把にできていたと思っていた。

しかし本当に大雑把だった!

今週作るまでは、回復スキルがエラー落ちする、攻撃力計算や命中率計算が間違っている、レベルアップしてもステータスを上げる仕組みがない、兵器のステータスの設定基準が一部しか決まっていない、その他いろいろ表示されていない。

 

ということで、ダンジョン部分の試作どころでなかったので、こんな感じで戦闘システムをいじりまくっていました。

 

やはり自作システムが多いと、普段は意識しないようなところまで作らないといけないですね。 とはいえ技術的に困難が伴う場所は、もっと前に済ませてしまっているので、時間さえかければなんとかなります。

 

それにある程度動いている状態なので、システムを追加したり修正したりすると結果がすぐわかって、おもしろいです。

 

まだまだ粗が出てくるとは思いますが、どんどん改良して、早めにダンジョン周りのシステムの検討や、製作協力者向けのガイドラインの作成に取り掛かりたいところです。

 

 

 

【実況パトルの軍事博物館】トゥアレット博物館へようこそ!~Part19~

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11919025?mypage_nicorepo

空太さんは劇的勝利が多くて、見ていてドキドキします。

ブリジットの家

「ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~」は、現在マップを作ったり、オープニングのイベントを作ったりしています。

 

そして主人公ブリジットの家(アパート)はこんな感じです。

 

ゲームを最初から始めると、物語はここからのスタートです。

誰が買ったか分からないという問題

ゲームを販売していく上で、1つ難しい問題があります。

それは実際に誰が買ったか把握しにくいこと。

 

同人誌即売会で現物を売った場合はもちろん、販売委託サイトで売った場合も実際に誰が買ったかの個人情報を手に入れる事はできません。

これがないと何に困るかというと・・・

まずバグが見つかった場合や、アップデートをする場合に対応する事が困難。

正確な顧客リストが手に入らないため、実際に買った人向けに施策を打つ事が出来ないという事です。

 

 

こちらユーザー登録システムにより、無料ゲームも含めておおよそのプレイヤーを把握することはできるので、全体に連絡を取ることはできます。

おおよそこれで問題はないのですが、パトルの軍事博物館の北朝鮮パッチのように、カンパした人が把握できないため個別に配るのが不可能だったという問題もあります。

急ぎではないですが、カンパした人やソフト購入者を個別に把握できるシステムについても考えた方がいいかもしれません。

ブリジットのイラストが届いた!

次回作の主人公ブリジットの設定イラストが届きました!

イラストレイターははしのもと たかしさんです。

 

ブリジットですが、だいたいこんな感じの人です。

イギリスの陸軍博物館の広報担当。

特に好きな兵器は火砲。バンバン撃ちまくります。

性格はとても負けず嫌いで、いわゆる熱血に近い?

ちょっと怒りっぽいです。

前作のパトルの軍事博物館ではプレイヤーからツンデレと言われたりしたのですが、作っている方はそういう自覚なかったですw

 

前作から引き続き、得意武器は砲なのですが、今回は短機関銃などの近距離向きの銃器もそこそこ扱える予定です。

 

※ちなみにキャライラスト担当は実は別のイラストレイターです。

このイラストははしのもと たかしさんがご好意で描いてくださったものです。

はしのもと たかしさんは、イベントカットなどの1枚絵を担当していただく方です。

ダンジョン・アーミーの基本ストーリー

結構製作仲間の方だと、ゲームを作り出す前や、前半ぐらい作っているところでシナリオは確定済みという方も多いですが、こちらはかなり大雑把です。

僕の場合は決めるのは全体の大まかな流れで、細かいシナリオはその場その場で作りながら思いつきでやっている事が多いです。

それでも大まかに決めないことには話を進めようがないです。

 

今回も舞台設定が特殊なのでどういった流れにしようか迷いましたが、パトルの軍事博物館のように大会の優勝とか兵器を集めるとかそういった理由をストーリーのメインには持っていかない事にしました。

詳しくはまだ秘密(というより確定できていない)ですが、ストーリー上の目的は比較的王道に近いかもしれません。