ダンジョン・アーミーの、基幹システムがおおざっぱにできてきました。
とりあえず、これでメニュー画面を開いたり、かろうじてそれっぽい戦闘をしたりできる(笑)
まだ細かい部分の荒が相当あり、ダンジョン周りも先送りにされていますが、ここから先は実際にゲーム部分を作りつつ、調整しながらやっていきたいと思います。
後は今週か来週で、メインキャラのイラストが届きそうなので楽しみです。
後は開発SNSのエクセルファイルも近いうちに更新しようと思います。
ダンジョン・アーミーの、基幹システムがおおざっぱにできてきました。
とりあえず、これでメニュー画面を開いたり、かろうじてそれっぽい戦闘をしたりできる(笑)
まだ細かい部分の荒が相当あり、ダンジョン周りも先送りにされていますが、ここから先は実際にゲーム部分を作りつつ、調整しながらやっていきたいと思います。
後は今週か来週で、メインキャラのイラストが届きそうなので楽しみです。
後は開発SNSのエクセルファイルも近いうちに更新しようと思います。
今作っているRPGなのですが、案の定ダメージ計算式がRPGとは思えないぐらい複雑怪奇なものになってきました。
元々RPGツクールXPのデフォルト計算式はややこしくて不便で、アンティーカロマンなどでは暗算でもある程度ダメージを計算できるように、戦闘計算式を改良していました。
しかし次回作は、史実の兵器から設定したパラメーターを元に、リアルな戦闘を行うという趣旨なので、逆に猛烈に複雑になります。
例えば命中率計算は、1000分の1の確率まで命中したかどうかの判定を行ないます。
普通のRPGは命中率が1%の攻撃なんてまず使わなくて、命中率の下限は1%または0%で十分です。
しかし製作中のゲームの場合は、命中率が零点何パーセントといった攻撃が普通に発生しうるのです。
また計算に繰り返し処理があるのも特徴です。
FF4みたいに1キャラあたりに攻撃回数の概念があるのですが、なにせ装備が近現代兵器でしかも1キャラが6人ぐらいの集団という想定なので、1回あたりの発砲回数が半端ない事になります。
そして発砲一回ごとに、命中やダメージの判定を行っています。
さらに弾が装甲を貫通できるかの判定と、ダメージの計算はまた別だったり、遮蔽物や距離、スキル、どれぐらい目視できているかの概念、兵器を使っているキャラの強さや敵の強さ・・・。
少なくともRPGツクール史上最高にややこしい戦闘計算式だと思います(笑)
15年ぶりに1ドル85円台になりました。
凄まじい円高っぷりです。
せっかくだからこの機会に、製作に必要な海外ソフトを買おうと思います。
制作の方は、ただいまステータスをどういう基準で設定するかとか、戦闘計算式に絶賛苦戦中です。
プログラム技術的には問題はない部分なので、とにかく根気でやります。
今までパトルにカンパしてくれた人のお金を、直接ゲーム制作に使う時が来ました。
有償でイラストを描いてくれる人の募集を、昨日から出し始めました。
まだ2日しかたっていませんが10人ほどの申し出があるので、もう少ししたら実際に誰に依頼するか決めていこうと思います。
萌え系以外という条件で募集をかけたのですが、想像以上に多種多様な画風の応募がありました(笑)
予算も限りがあるので、一人にしか依頼は出せないのですが、いつかもっと景気よくお願いしたいところです。
ちなみにゲーム内のキャラ絵は基本ドットと実写なので、イラストはホームページやキャラ紹介など限定的に使う予定です。
去年の6月にヨーロッパを旅行したときに、フランスの軍事博物館で買った戦車の資料本が、ひさびさに見つかりました!
買った直後になくしてしまったので、おおよそ1年ぶりの再開です。
WWII Tank Encyclopaediaという、第二次世界大戦の各国の戦車の塗装パターンを500個のイラストでひたすら紹介している本です。
http://www.armorama.com/modules.php?op=modload&name=Reviews&file=index&req=showcontent&id=3102
40€と結構高かったのですが、資料としては便利なので将来お世話になることもあるかもしれません。
やはりメインになっているのはドイツで、4号戦車だけで12ページ、36個イラストが載っています。
目次のページに載っているイラストがハ号戦車なのですが、日本の戦車に割り当てられているページ数は176ページ中の3ページです(笑)
変わったところでは中国軍のルノーFT、1号戦車、M4シャーマンの塗装パターンなども載っています。
今作っているゲームなのですが、一応今までは「ダンジョンアーミー(仮)」としていました。
しかしこれは文字通り仮のタイトルです。
そろそろ正式に決めないと、メルマガで情報発信したり、他の人にゲームのことを伝えるときに困ることになります。
今回のタイトルで必要な要素は・・・
・陸戦兵器が出ると分かる
・ダンジョンRPGだと伝わる
・インパクトがあり、初めて見ても覚えやすい
・面白そうに聞こえる
です。
他にいろいろ考えてみたのですが、そのなかで比較的良いものは・・・
ブリジットの陸軍博物館・・・パトルの関連作品と伝わりやすい
ダンジョンRPG7・・・ダンジョンRPGとミリタリー系ということが伝わる
進め陸軍、ダンジョンを!・・・言いやすく、意図も伝わりやすい
ダンジョンにおける、戦車、歩兵、火砲のシミュレーションを試みる陸戦RPG~第一次世界大戦から現代戦まで~・・・無駄に長くすることで目立たせる
ダンジョンアーミーも含めて、上の中から正式タイトルを決めることになると思います。
今作っているゲームの戦闘画面スクリーンショットを、ある人に見せたのですが、即座にいくつかのレイアウトの細部の改善案を受けることができました。
一瞬で判断してしかも妙に的確だったので何者かと思って聞いてみると、デザインの学校出身で、ウェブデザインの会社に務めていたインターフェイスの専門家といってもいい人でした。
僕はデザイン関係は苦手で、普段の作品ではスクリプト素材をいろいろ試してみて、見にくくなければOKという感じです。
ただ今回は、素材でまかなう事ができないため本腰を入れて画面を自作しました。
すると戦闘背景画像を作るだけで15時間以上かかったのです。
さらにHPなどの表示物を表示させようとすると、デザインに加えてプログラムで苦戦してそこで20時間以上。
それでも問題が出るわけなので、ちょっと残念な才能です。
しかし幸いにも改善できたわけなので、独自性と機能性を持たせられた画面になったのではないかと思います。
現在は戦闘画面に引き続きステータス画面兼装備画面を作っています。
こちらもステータスがやたらめったに多いので苦戦中ですが、そろそろ完成が見えてきた感じです。
ちなみに戦闘は画面はできていますが、システムや内部の計算式はできていないので、実際に戦うことはまだできません(笑)
決戦!桜花特攻隊!に続いて、「防げ本土上陸 人間機雷伏龍」がip!の9月号に載ることになりました。
これで最初からアンティーカロマンのファン向けに作った、アンティーカロマンB型以外は全てこの雑誌に載ったことになります。
この雑誌はややアングラ系の香りがするので僕のゲームと相性が良いとは思うのですが、よっぽどネタがないと見た(笑)
次回作ですが、明日辺り秘密のページに概要を上げようと思います。
開発SNS以外ではまだ纏まった情報を載せていないものの、ホームページの表に出すにはまだ早過ぎるといった感じです。
最近妹が、ドラクエモンスターズジョーカー2を買いました。
僕はドラクエモンスターズは2までやっているのですが、妹が遊んでいるのを横から見ていると結構見慣れない魔法とか増えていますね。
メラはバギといった基本属性の魔法に、ドルマという属性の魔法があったり。
ベホイミより回復量が多いベホイマというのがあったり。
そしてふと思ったのですが、ドラクエはステータス異常はあまり表示しないんですね。
ジョーカー2ではバイキルトとスカラが掛かっている時に表示されるアイコンがまったく同じなので、両方かけるとどちらが掛かっているかわかりません。
しかし本家ドラクエはバイキルトやスカラは毒とかと違い、文字やアイコンすら出ていなかったので親切になったといえば親切になったのかもしれません。
戦車というものは、基本的に前面が最も装甲が厚く、側面、背面、上下面と薄くなっていくのが普通です。
ところが戦車が発達した第二次世界大戦以降の戦車でも、その原則に当てはまらないものもあるようです。
タンクテクノロジーという戦車工学系の本によると・・・
M24チャーフィーの装甲は、前面24mm側面24mm背面24mm上面24mmと見事なまでの箱戦車(ただし部位によって違うよう)。
T72の砲塔は、前面275mmに対して側面は290mmだそうです。
しかしこの本は装甲版の板厚例のリストの選択がいろいろと面白いです。
リスト一番上に書いているのが何故かシャーマンジャンボ!http://combat1.sakura.ne.jp/M4A3E2.jpg
2番目に載っているM26パージングより装甲が厚い、なんちゃってシャーマンです(笑)