今までの作品と四国志大戦

【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/26号

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今日は、今までUnityで培った技術が、最新作にどう役立っているかについてなど書きます。

 

◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.カノンゴルフやドット調教SLGと、四国志大戦
C.作曲担当のために音源を購入
D.四国行ってきます


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

 


 B.カノンゴルフやドット調教SLGと、四国志大戦


現在製作中の四国志大戦の制作ツールはUniyというソフトです。

多大な手間をかけて、ツクールXPからUnityへと乗り換えようとした理由の1つは、戦略SLGを作るのにも向いていそうだったからです。そして今までUnityで作った、カノンゴルフやドット調教SLGターニャは、ツールに慣れ戦略SLGを作れるようになるための練習でもありました。

一見すると全く関係なさそうなゲームですが、直接的にも間接的にも、上記の作品で培った技術は、四国志大戦に活かされています。

 

具体的には……。

・ドット調教SLGターニャ(http://wargame.jp/main/tyoukyouSLG/index.htm)

調教SLGは、アニメーションやシナリオとかを除くと、コマンドを選んで、パラメーターを上げていくゲームと言えます。

調教SLGではHなパラメーターを上げていくわけですが、戦略SLGでは経済力や工業力を上げるわけで、その部分は比較的近い作りと言えます。

パラメーターを管理する基礎的なノウハウの習得に大いに役に立ちました。

とはいえ、複雑さがかなり違うので、四国志大戦では調教SLGでの反省を活かしつつ、パラメーターの管理方法を改善しています。

 

・ぶっとび!カノンゴルフ(http://wargame.jp/main/cannongolf/index.htm)

直接的に役に立った箇所としては、物理エンジンによる接触判定です。

四国志大戦は物理エンジンと縁がなさそうなゲームですが、エリアとエリアが道で繋がっているかの判定に物理エンジンを用いています。どのエリアとどのエリアが繋がっているかを総当りでID指定しなくても、エリアの旗に道のグラフィックを重ねるだけで接続しているか自動で判定できるので、制作効率の向上や、バグ防止に大いに役立っています。

 

もちろん、セーブやロード、音を鳴らすといった基礎的な部分も大いに役立っています。

 


 C.作曲担当のために音源を購入


先日、日本戦争ゲーム開発の作曲担当のぽれゆきおさんに、音源をプレゼントしました。

パソコンでの作曲には、DAWと呼ばれる作曲ソフトと、ソフト内で使う音のデータ(音源)が必要です。

無料の音源もありますが、よりいい音を……となると有料のを買う事になります。

 

音源には特定の楽器一つとか、オーケストラ系全般など様々なものもありますが、いずれにせよ品質を重視すると、それなりに値段が張ります。

今回は、ぽれゆきおさんと相談した上で、Entyの支援金などを活用してHALion 5という音源を購入しました。
https://japan.steinberg.net/jp/products/vst/halion/halion_5.html

 

ぽれゆきおさんには、パトルの軍事博物館以来、10年近くお世話になってきました。これで少しばかりではありますが、お礼ができたかと思います。

 


 D.四国行ってきます


明日から数日間、四国志大戦の取材も兼ねて四国四県を回ってきます。

ゲームのおまけコンテンツなどに活かされるかもしれません。

四国志大戦はフリーウェアにします

【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/19号

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◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.四国志大戦はフリーウェアに
C.システム紹介 結束度と財政健全度
D.(Enty)橙天の銀翼 ロート大明神



 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

 


 B.四国志大戦はフリーウェアに



現在製作中の「四国志大戦~県知事の野望~」ですが……。
フリーウェアにする事に決めました!

制作難易度が高い敵AIもできたので、後はセーブやロードシステムを作ればほぼ完成で、12月半ばには公開予定です。

まだまだ追加したり改善したい所もあるのですが、それは全国版であり、シェアウェアでもある都道府県戦国時代のためにとっておきます。

※追記
Entyで600円以上の支援をされている方への特典をどうするか迷っていたのですが、サウンドトラック(音源)を配布する事にしました。全てぽれゆきおさんによる書き下ろしで、テクノやジャズがメインです。

 


 C.システム紹介 結束度と財政健全度


四国志大戦には、「結束度」という概念があります。

これは主に、軍隊の精強さに影響するパラメーターで、これが低いと僅かな損害でも勝手に撤退してしまったり、攻撃力が低くなります。

そして結束度は何によって決まるかというと、「財政健全度」です。

 

財政健全度が低い、つまり税収不足の状態が続くと……
毎年4月に行われる決算で税収を補う過激な施策を施すことになります。

最初は公共事業の見直しや、地方債の発行で対処しますが、次第には……
・水道料金を倍に。
・ごみ収集は一袋1000円。
・消費税25%。
・年金支給開始年齢を65歳から120歳に繰り延べ。
・公務員への給料支払を見送り。

と夕張市も真っ青な、行政サービスは最低で税金ばかり高い県になり、結束度がぐんぐん下がります。

 

現実の四国四県は、地方交付金を国から出してもらえないと、財政がもたない県です。自前では予算を半分も賄えません。
そして本作では県が独立しているので、地方交付税はもらえません。

結果として破綻財政の中、無理やり軍備を整えて、他県と戦争するという恐ろしい状態になります。いくら結束度が低いと軍隊が弱くなるとはいえ、戦いには一定の数は必要だからです。

 


 D.(Enty)橙天の銀翼 ロート大明神


橙天の銀翼は制作が遅れているのですが、この機会に本来は立ち絵がない予定だったキャラにも、立ち絵を用意してみました。

ロート大明神という、目薬と宝くじと、勇者と、その他いろいろをミックスした神様です。

非常にアレな見た目ですが、パトロンの方には先行公開します!
https://enty.jp/posts/26125?ref=newest_post_pc

パトロン募集についてはこちらを御覧ください。
http://wargame.jp/main/bosyu/patron.htm

 


◆本日の毎日ジョーク診断
四国太郎の今日の妄想は、長崎で臭い召喚術師とともに、モンスター退治をする。
http://joke777.com/mousou/

四国志大戦のページを仮作成

【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/12号

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本日は、四国志大戦のプロローグを紹介します。

 

 

◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.四国志大戦のプロローグ
C.アンケート結果発表 メルマガを何で見るか

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

 


 B.四国志大戦のプロローグ


「四国志大戦~県知事の野望~」の公式ページを仮作成しました。
またプロローグというのか、世界観設定しか載せていませんが、よろしければ御覧ください。
http://wargame.jp/main/yonngokusi/index.htm

なお前半部分はジョークではなく史実ですw。
実際、四国は水利権で喧嘩しています。

こういった歴史的経緯について知ったのは四国志大戦を作り始めてから大分たってからなのですが、いろいろあるものですね。
できれば四国に取材旅行にも行ってみたいです。四国は何度も行ったことがあるのですが、いずれも幼稚園とか小学生の頃の話で、あまり覚えていないのです。

 


 C.アンケート結果発表 メルマガを何で見るか


先週、メルマガをパソコンで見る人が多いのか、それともスマートフォンで見る人が多いかのアンケートを取りました。

結果、174件の回答があり・・・・
パソコン 51%
スマートフォン 31%
両方 18%

となりました。
パソコン専用ゲームばかり作っているためか、パソコンで見る人が多いものの、スマートフォンも無視できない割合です。

パソコン、スマートフォン、どちらからでも見やすいように、レイアウトや形式を工夫してみます。

それとこの件に限らないのですが、スマートフォンでレイアウトが崩れるといった環境依存の問題は、どうしても気が付きにくいです。
スマートフォンこそ2年前に買ったものの、メールをそれでチェックする習慣がなかったため、今更気がついたというわけです。
何か変だという時は、教えていただけると助かります。

 


◆本日の毎日ジョーク診断
四国太郎の今日の妄想は、月面で阿鼻叫喚の友人とともに、バンジージャンプする。
http://joke777.com/mousou/

メルマガをスマートフォンでも見やすく

【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/05号

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メルマガのレイアウトを試験的に変えてみました。

 

◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.四国志大戦のUI改良作業
C.メルマガはパソコンで見る? スマートフォンで見る?

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

 


 B.四国志大戦のインターフェイス改良作業


ここ数週間は、「四国志大戦~県知事の野望~」のUI改良作業をしています。

パラメーターの表示、画面構成、クリックできるボタンの見た目や配置、ゲームの操作方法などの、実用性とビジュアルなどですね。

最初期の戦略画面UI
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8VEZlM2dfZ3ItenM/view?usp=sharing

少し前の戦略画面UI
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8a2YxZGoxdDlsdWM/view?usp=sharing

現在の戦略画面UI
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8VDlSYjA1Y2FEbUE/view?usp=sharing

といった感じに、あちこち弄っています。

目指す所は……
・操作方法が直感的でわかりやすい。
・説明がなくても、多少はパラメーターの意味を予想できる。
・必要な情報、特に重要度が高い情報を、すぐに把握できる。
・繰り返し使うコマンドは、テンポよく少ない操作で行える。
・操作ミスなどの事故が起きにくい。

そんなUIにできたら……いいな。
元々UIデザインは慣れていないのに加えて、パラメーターだらけの戦略SLGは結構難易度が高いのです……。あとUnityでの、大規模作品の開発もこれが初めてですしね。

なお戦略画面以外の工夫は、パトロン向けの記事としてまとめました。
https://enty.jp/posts/24747?src=same_c

パトロン募集についてはこちらを御覧ください。
http://wargame.jp/main/bosyu/patron.htm

 


 C.メルマガはパソコンで見る? スマートフォンで見る?


(ユーザー登録者向けの内容のため、省略しました。)

 


◆本日の毎日ジョーク診断
四国の今日の妄想は、ソマリアでBL好きなヤンキーとともに、音楽家を目指す。
http://joke777.com/mousou/