RPGツクールMVの動作軽量化対策について

ツクールMVでゲームを作る上での技術的な話になります。

 

まずツクールMVは、2Dゲームの割には動作が重いです。

出たての頃のツクールXPなんかよりはずっとましですが、性能が並以下のパソコンで動かそうとすると、意外とカクつきます。

どうしようもないので、いつもの方針、すなわち高スペックなパソコンで遊びましょうという方針にしていたわけですが……。


ふぅりん堂さんから、たまたまツクールMV軽量化の話を聞いたので、自分なりに実験をして、「橙天の銀翼」の軽量化に取り組んでみました。

 軽量化の方法については後で解説するとして、どの程度の効果があったかを先に書きます。

 

 ・Win8.1   Atom Z3735F 1.33Ghz    2GB  タブレットPC
改良前は、処理落ちやクラッシュが多発。かろうじて動作はするが、遊ぶのは困難。一歩歩くごとにカクつき、戦闘開始まで待たされ、決定ボタンも処理が追いつかないのか認識しない事があった。
改良後は、快適とはいえないものの、一応遊べるレベルになった。
相変わらず処理は重いが、クラッシュは無し。BGMはなり始めるのに5秒程度かかる。

 ・Win10  Intel Core i5-560UM 1.33Ghz    2GB   ストレージはSSD
改良前は、快適とはいえずストレスがかかるが、なんとか遊べるレベル。
改良により、起動時間やロード画面表示時間が大幅に短くなり、全体的な動作も速くなった。BGMの再生が遅れたり、稀に鳴らない事がある以外は、完璧ではないが快適に遊べる状態。

これよりややスペックが高いパソコンでは、概ね快適に遊べるようになった。

 

 


 以下具体的な方法。

◆Enigma Virtualboxの罠

ツクールMVの説明書で推奨されているEnigma Virtualboxでパッキングして難読化すると、動作がかなり重くなります。

パッキングと非パッキングデーターで比べてみた所、起動時間やロード画面の表示にかかる時間が、場合によっては倍以上違いました。

低スペックパソコンで遊ぶ場合は、数十秒の差になりえます。

またCPU使用率も全体的に高くなっている事が確認できました。メモリ使用量も少し上がっていたかもしれません。

ツクールMVのエディタについている暗号化機能の方がずっと軽いので、難読化にはそちらを使った方が無難です。

 

◆基幹システムの問題
※2017/6/8にツクールMV本体のコアスクリプトに、RPGアツマール版コアスクリプト1.2Cが取り込まれました。
そのため、現状軽量化のためだけにアツマール版コアスクリプトを導入する必要はありません。

リリース直後に比べるとマシにはなったとはいえ、2017年6月3日現在の最新版でも、ツクールMV本体の軽量化は十分ではありません。

動作をより快適にしたいのなら、RPGアツマール版コアスクリプトを導入するといいでしょう。

RPGアツマール版コアスクリプトは、いずれツクールMV本体のバージョンアップに取り込まれていくそうですが、現時点では軽量化のメリットが大きいです。
http://blog.nicovideo.jp/atsumaru/atsumaru-corescript.html

他にもNW.jsの上書きという方法もあるようです。
http://b.dlsite.net/RG26890/archives/upgrading_nwjs_within_rpgmakermv

アツマール版コアスクリプトが今後の更新でさらに改良される可能性が高いと考え、僕の場合は、アツマール版コアスクリプトを使う方法を取りました。

 

◆RPGアツマール版コアスクリプトの罠

導入すると、ゲームの動作が一部変わったり、すでに導入しているプラグインと干渉してエラーが起きるかもしれません。デバッグは必須です。

また、多岐にわたる項目を変更する、軽量化プラグインとの併用は避けたほうが無難でしょう。

 

僕が導入した、community-1.2c版コアスクリプトには、メモリ管理機能がついているのですが、デフォルトではメモリに溜め込める画像データの容量がかなり低く設定されています。

確かにメモリ使用量は減るのですが、メモリを活用しきれず、逆に快適さが損なわれる可能性もあります。

 

パソコン専用ゲームなら、アツマールコアスクリプトに同封されている、ベーシックプラグインを導入する事で、メモリにキャッシュできる上限値を増やした方がいいです。

プラグインの初期設定は20になっていますが、実は20の時点でプラグイン非導入時より上限値が上がっているように思えます。
(ベーシックプラグインのメモリ上限初期値がコアの初期値と一致していないのは一種のバグらしく、修正の予定があるようです。)

 

こちらが作っている「橙天の銀翼」は、多めに画像をキャッシュできた方が都合がいいため、数値を引き上げて30にしました。

 

30でタイトル画面でのメモリ使用量は300MB、ゲーム中での瞬間最大使用メモリは900MBほどでした。

実装メモリが2GBのパソコンの場合は、システムで1GBぐらいのメモリは使ってしまうので、低スペックパソコンで動かすつもりなら、これぐらいが許容できる上限値じゃないかと思います。

 

様々なパソコンスペックのテストプレイヤーに比較テストをお願いした所、ベーシックプラグイン無しとあり(30)では全てにおいて後者の方が評判がよかったです。

 

◆RPGアツマール版コアスクリプトと併用できた軽量化プラグイン例

他にもあると思いますが、橙天の銀翼では以下を用いています。

・セーブ/ロード画面高速化
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_mv/menu/accelerate_file_scene.html
重くなりがちなセーブ/ロード画面を軽量化します。

 

・YEP.81 – FPS Synch Option
http://yanfly.moe/2016/03/10/yep-81-fps-synch-option/
目標FPSに同期するかどうかのオプションを追加します。
デフォルトでは初期値はfalseに設定されているものの、trueにしておいた方がいいと思います。

trueの場合は 、ツクールMVのデフォルトと同じく、同期をする。
つまりスペック不足などで画面描写が間に合わない場合は、描写を飛ばす事でゲーム速度を維持します(カクつく)。
falseにして同期を切ると、描写が間に合わない時は、動作を遅くする事で一コマずつ描写します(スローモーションになる)。

複数のテストプレイヤーに実験してもらった所……
・低スペックで動作が非常にきついパソコン → 同期OFFの方が快適。
・スペックがやや不足しているパソコン → 同期ONの方が快適。
・スペックが十分なパソコン → 同期ONの方がやや快適。

同期をOFFにした方が快適になるのは、ギリギリ遊べるかどうかというスペックの場合だけでした。
多少スペックが足りないぐらいだったら、描写を飛ばして速度を維持した方が体感的にはサクサク動いて快適です。

 


 

 ◆その他軽量化に役に立ちそうな情報

大量のイベントが配置された巨大マップは負荷が大きいので、複数のマップに分割するなどして、1つ1つを小さくしたほうが無難です(僕はでかいマップが好きなので無視しますが)。

 

ツクールMVのデフォルトの画像や音楽ファイルは、高品質すぎて重いです。
メモリも食いますし、読み込み時間も長くかかる可能性があります。

ツクールMVには容量削減版の素材があるので、それに置き換えましょう。
Steam版の場合は、Steam上でRPG Maker MVを右クリックし……。
プロパティ→ローカルファイルタブ→ローカルファイルを閲覧→
dlc フォルダ→ BaseResource_Compressedフォルダ
と探せば、容量削減版が見つかります。

それ以外の素材の容量を削減するにはこちらのサイトを参照するといいでしょう。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/category_29/

ただ、ありとあらゆるファイルの容量を削減すると、どうしても品質が落ちます。
そういう場合は、例えば大切な1枚絵などは容量を落とさないで、他のファイルのみ対策するなどメリハリをつけてやるといいでしょう。

 

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2017年6月3日 | コメント/トラックバック(0) |

カテゴリー:ゲーム製作

今までの作品と四国志大戦

【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/26号

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今日は、今までUnityで培った技術が、最新作にどう役立っているかについてなど書きます。

 

◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.カノンゴルフやドット調教SLGと、四国志大戦
C.作曲担当のために音源を購入
D.四国行ってきます


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

 


 B.カノンゴルフやドット調教SLGと、四国志大戦


現在製作中の四国志大戦の制作ツールはUniyというソフトです。

多大な手間をかけて、ツクールXPからUnityへと乗り換えようとした理由の1つは、戦略SLGを作るのにも向いていそうだったからです。そして今までUnityで作った、カノンゴルフやドット調教SLGターニャは、ツールに慣れ戦略SLGを作れるようになるための練習でもありました。

一見すると全く関係なさそうなゲームですが、直接的にも間接的にも、上記の作品で培った技術は、四国志大戦に活かされています。

 

具体的には……。

・ドット調教SLGターニャ(http://wargame.jp/main/tyoukyouSLG/index.htm)

調教SLGは、アニメーションやシナリオとかを除くと、コマンドを選んで、パラメーターを上げていくゲームと言えます。

調教SLGではHなパラメーターを上げていくわけですが、戦略SLGでは経済力や工業力を上げるわけで、その部分は比較的近い作りと言えます。

パラメーターを管理する基礎的なノウハウの習得に大いに役に立ちました。

とはいえ、複雑さがかなり違うので、四国志大戦では調教SLGでの反省を活かしつつ、パラメーターの管理方法を改善しています。

 

・ぶっとび!カノンゴルフ(http://wargame.jp/main/cannongolf/index.htm)

直接的に役に立った箇所としては、物理エンジンによる接触判定です。

四国志大戦は物理エンジンと縁がなさそうなゲームですが、エリアとエリアが道で繋がっているかの判定に物理エンジンを用いています。どのエリアとどのエリアが繋がっているかを総当りでID指定しなくても、エリアの旗に道のグラフィックを重ねるだけで接続しているか自動で判定できるので、制作効率の向上や、バグ防止に大いに役立っています。

 

もちろん、セーブやロード、音を鳴らすといった基礎的な部分も大いに役立っています。

 


 C.作曲担当のために音源を購入


先日、日本戦争ゲーム開発の作曲担当のぽれゆきおさんに、音源をプレゼントしました。

パソコンでの作曲には、DAWと呼ばれる作曲ソフトと、ソフト内で使う音のデータ(音源)が必要です。

無料の音源もありますが、よりいい音を……となると有料のを買う事になります。

 

音源には特定の楽器一つとか、オーケストラ系全般など様々なものもありますが、いずれにせよ品質を重視すると、それなりに値段が張ります。

今回は、ぽれゆきおさんと相談した上で、Entyの支援金などを活用してHALion 5という音源を購入しました。
https://japan.steinberg.net/jp/products/vst/halion/halion_5.html

 

ぽれゆきおさんには、パトルの軍事博物館以来、10年近くお世話になってきました。これで少しばかりではありますが、お礼ができたかと思います。

 


 D.四国行ってきます


明日から数日間、四国志大戦の取材も兼ねて四国四県を回ってきます。

ゲームのおまけコンテンツなどに活かされるかもしれません。

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2016年11月26日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

DAEXキャンペーンテストプレイヤー募集

現在製作中のDAEXキャンペーンのテストプレイヤーを募集しています。

ゲームを試しに遊んでみて、ゲームバランスをチェックしたり不具合がないか確かめる役割になります。

 

◆ゲーム概要

第二次世界大戦から現代までの史実の戦いを再現した、短編作品。

ジャンルはRPGとシミュレーションの中間的な感じ。

プレイ時間は数時間程度で、軍事に興味がある人向けです。

 

◆応募条件

ゲームに興味がある方でしたらテストプレイが初めての人でも歓迎です。

ただし「ダンジョン・アーミー」を今までに触った事がない人に限らせていただきます。

可能でしたらスカイプが使えるとありがたいです。スカイプの機能でゲーム画面をリアルタイムに送る事で、より改善がしやすくなります

 

◆募集人数と応募方法

募集人数は先着1名となります。

興味がある方はメールでご連絡ください。

連絡先:aqua★flyingpancake.tank.jp(★を@に変えてください)

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2011年7月16日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

ダンジョン・アーミー発売

遅れましたが、ダンジョンアーミーが無事発売したことをこちらでもお知らせします。

4Gamerに取り上げられてこれは絶好調の滑り出しだと思ったら、グレバが落ちて繋がらなくなるなどのトラブルもありましたが、今は無事繋がるようになっています。

 

しかし一息つく暇はまだない!

お世話になった声優さんなどにゲームを渡したり、扱ってもらう販売サイトを増やしたりしなければなりません。

そしてまだ報告はありませんが大きいバグがあれば対処しなければなりません。

 

あ、それと本日ニコニコ動画にもダンジョンアーミーのPVを上げました!

 


【ニコニコ動画】ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~ PV

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2011年6月2日 | コメント/トラックバック(3) |

カテゴリー:ゲーム製作

4Gamer.netにダンジョン・アーミーが載る

パソコンゲーム、特に面白い洋ゲーを探す時に一番信頼がおける情報サイトだと僕が思っているところに「4Gamer.net」という所があります。

そこにダンジョン・アーミーがPCゲームのニュースとして掲載されました!

 

周りのニュース記事が、コール・オブ・デューティだったり市販オンラインゲームだったりする中で、ポツリとダンジョン・アーミーがw。

 

記事タイトルは「ミリタリーマニア養成ダンジョンRPG」。

兵器の解説や豆知識を書いていただいた、皆様ありがとうございます!

さあ世に軍事マニアを増やしまくるのだ!

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2011年5月24日 | コメント/トラックバック(3) |

カテゴリー:ゲーム製作

Doujin24 in OSAKA 2011に参加します

 

明日あるDoujin24 in OSAKA 2011に参加します。

ゲーム専門という、関西では珍しい同人ゲーム即売会です。

 

日本戦争ゲーム開発から出すのは、いつもどおりノイアーアンティーカロマンのパッケージ版。

そしてパトルのカンパ版・・・は今までのようにハガキにURLを書いたものではあまり評判がよくなかったのでちょっと工夫してみました。

桜花と伏龍とパトル本体と、パトルのカンパ者向けのおまけを詰め合わせにして、異色軍事ゲーム集としてパッケージ化しました。

中身はサイトで公開している無料ゲーム+パトルのカンパ版なのですが、これでちょっと手にとってもらいやすくなるかな?

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2011年4月28日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

2011年3月の目標

今月の目標は・・・

ダンジョンアーミーの、キャンペーンモードを完成させる事!

 

キャンペーンは、史実の戦場をテーマにした固定マップのダンジョンを遊べるというもので、普段とルールや使えるキャラが違ったりします。

一時期公開していた体験版では、第一次世界大戦の「カンブレーの戦い」というものを収録していました。テストプレイをした人でしたら、ノモンハン事件もやった事があるかもしれません。

 

こんな感じで10個ぐらいマップを用意しようかなと思います。

何はともあれ製作も終盤にさしかかりました。頑張ります!

 

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2011年3月4日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

DA体験版バグの追加連絡

昨日のメルマガでダンジョンアーミーの体験版のバグ報告をしましたが、するとこんなバグも起きたという連絡がよせられました。それらを追加で報告します。

 

影響が大きめのバグ

  • 第一次世界大戦のドイツエリアで、稀に次のフロアへの出口がないマップが生成される。

対策:ドイツの第一次世界大戦マップに行くのを避ける

 

  • 敵シンボルが2つ以上重なっている所に射撃してエンカウントするとエラー落ちする

対策:普段2つのシンボルが重なることは少ないが、明らかに重なっているときは射撃を避ける

 

その他のバグ

  • 行き倒れの人からアイテムを入手した場合は、所持限界以上になっても自動でアイテム画面が開かない
  • アイテム数が限界に達して捨てた後は、アイテム画面でXキーを押すと即座にマップに戻る状態が継続する
  • 「MAS36ライフル」と「モシン・ナガンM1891/30」と「モシン・ナガンM1891」の写真が同じになっている可能性あり。

 

 

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2011年2月6日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:ゲーム製作

イラストレイターの再選考

現在ホームページのトップで、イラストの画風はどんな感じが好みかのアンケートを取っています。

これは次回作以降で参考にするために、前々から予定していたものなのですが・・・。

 

それとは別にダンジョン・アーミーのイベントカットを描いてもらう人を再選考しました。

というのも前からお願いしようとしていた方が、いろいろとトラブルにあってしまい、実際に頼むのが難しい状況になってしまったからです。

しかし予算の関係から、メインキャラを描いてもらった人に全部お願いするのは難しいと考え新規に募集をかけていました。

結局の所メインキャラの人と予算や納期の折り合いがつき、その人にやってもらう事になりました。

写実的な画風を得意とする方なので、なんだか過激なイラストができあがりそうです(笑)

 

また他にもある人にサブイラストをお願いしています。

こちらもイラストが上がってきたら、メルマガとかでお披露目しようかなと思います。

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2011年2月1日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

ダンジョン・アーミーはSLGに

もしかしたら気がついている人もいるかもしれませんが、ダンジョンアーミーのジャンルを、「陸戦ダンジョンRPG」から、「陸戦ダンジョンSLG」に変更しました。

 

実際のところダンジョンアーミーは、RPGともシミュレーションともどちらにも取れるゲームです。

ローグライク系に近いという意味ではRPGっぽいです。

一方ウィキペディアの「シミュレーションゲーム」の項目を見ると、「数値と計算式によって特定の状況を再現することを主眼としたゲームの総称」と書かれています。

これは間違いなくダンジョンアーミーで一番力を入れているポイントの1つです。

本日も車体の装甲は戦車級だが、屋根がないオープントップ式の自走砲に榴弾や化学攻撃を加えた場合の、計算式の特例を実装したりしていました。

 

そういう訳でダンジョンアーミーは、RPGでもありシミュレーションでもあるわけです。

ただ普通軍事系に興味がある人はゲームの紹介サイトなどで、シミュレーションのジャンルから探す事が多いと思われるので、そこを意識して「陸戦ダンジョンSLG」に決定しました。

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2011年1月26日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:ゲーム製作

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