【ふらいんぐパンジャンドラム通信】

~2019/1/19号~

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今日は開発に関する深めの話を載せています。

なおメルマガのバックナンバー機能は今回を最後にCi-enに移行します。

 

◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.深淵の探索者 今だから話せる話
C.深淵の探索者 早期特典を改定
D.メルマガバックナンバーブログの更新を停止
E.パトルの軍事博物館 RTA動画紹介

 

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く書いていきます。初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176

 


 B.深淵の探索者 今だから話せる話


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今月 26日発売のR18ダンジョンRPG「深淵の探索者」。本作は僕と天音蓮人さんの合作ですが、同人ゲームとしては変わった製作体制になっています。

 

天音蓮人さんが絵、シナリオ、ゲーム部分の大半を作り、僕がシステム製作や、企画、品質管理などで支援するのが基本です。

saizwongさんと合作した「WWII英雄列伝カリウス/クニスペル」と似ていますが、決定的に違う点が1つあります。

 

saizwongさんの場合は本職のかたわら、あくまで趣味として作っていました。対して天音蓮人さんとの開発は事業です。

 

本作の開発を初めた頃、天音蓮人さんは生活苦に陥っており、破綻が秒読みに迫っている状態でした。そこで天音さん(とその家族)が安心して暮らしていけるだけの報酬として毎月40万円を支払い、ゲーム制作に専念してもらいました。

お互い仕事の時間帯を朝8時から夕方5時過ぎまでに揃えて、常に連絡をとりやすい状態にし、進捗表を作ったり、企画会議をしたり、状況に応じて天音さんから要望がなくても、僕の方から提案して作業します。

 

 

製作中には何度も危機がありました。特に大きな問題になったのは開発の遅れです。

当初天音蓮人さんは、「深淵の探索者」の開発期間を4ヶ月ぐらいと見積もっていました。そのため夏までにリリースする予定でした。

ところがどっこい、いざ作ると夏になってもゲーム前半しかできていない!

 

理由はいくつかあるのですが、
・天音さんが、期待に応えようと頑張りすぎた。
・僕がゲームシステムを豪華にした。 
・複数キャラの立ち絵を同時に表示するのが大変すぎて、イベント1つを作るのに想定を遥かに超える時間がかかった。
・開発序盤に十分な意思疎通ができていなかった。
・僕も天音さんもそれぞれ経験不足のところがあった。

天音蓮人さんは、当人の過去作品を元に開発期間を見積もったのですが、実際には絵1枚をとっても遥かに時間をかけて丁寧に、多くの差分を書き込んでいきました。主人公の立ち絵なんか、2回描き直して、今のオヴェリアは3代目ですw。

ゲームシステムも当初想定していなかったのが次々と実装され、規模も拡大。なんで武器や防具が1000種類以上あるんですかね?

 

 

報酬は毎月払いなので、製作の遅れは月40万円ずつ僕の財布にひびきます。

天音蓮人さんも責任を感じていて、「残りは無報酬でやりましょうか?」と提案してきました。

しかし僕は拒否して製作を続行しました。無報酬を受け入れていたら、良くてゲームは完成しなかったでしょう。悪かった場合? それは考えたくもないですね。

 

・・・・

 

結局開発には当初の三倍近い11ヶ月かかり、天音蓮人さんへの報酬も440万円まで膨れ上がりました。ゲーム規模の拡大により、僕自身の作業時間も相応に長くなりました。

 

果たして事業として成功するのか、それとも大赤字になるのかは、実際に出してみないと分かりません。

ただゲーム部分も絵も、自信をもって勧められる作品になったのは確かです。

また高度な技術があるにもかかわらず危機的状況に陥っていたパートナーを救う事もできました。

 

 

これはパトロンの方々にも満足していただける結果だと思います。

ふらいんぐパンジャンドラムは数年前からパトロンを募集していますが、その第一目的を「イラストレイターさんなどへの依頼を増やしたり、報酬を積みます」と定義しています。

これによりゲームの品質が高まり、相手も幸せにする事ができます。「深淵の探索者」はまさに、この趣旨に沿う作品というわけです。

 

もしこの趣旨に賛同していただける方がいましたら、パトロンに加わっていただければ助かります。
https://ci-en.jp/creator/453 

 

 


 C.発売直前のお知らせ



発売直後は早期セールを行うと伝えていましたが、特典を強化しました。

まず価格はさらに安くなり、発売直後のセールで2808円→1965円に。開発期間を考えると普段なら4320円の値付けをするのですが、今作は比較的一般(?)受けすると考え、多くの人に買ってもらいやすい値段にしてみました。

 

さらにイベントCG約700枚とボイスファイルをいつでも見れる状態で同封します。

差分も含めたイベントCGを全部入れるのは今作がたぶん初めてです。ゲームの仕様上、CGモードが実装できなかったのを補う意味もあります。

なお特典期間後は、イベントCG集は1200円程度で別売りを予定しています。

 

以下購入予定者向けの諸連絡

◆どの販売サイトで買えるか?
DLsiteとFanzaの同時発売になります。ただしFanzaは仕様上発売初日にセールを入れる事ができないため、1~数日遅れて早期セール価格になると思います。

◆発売初日に買ったほうがいいか?
今作はランキング入りを狙っているので、できれば助かります。もちろん必須ではありません。

作者への還元率が高い買い方
公式ページ(R18 https://wargame.jp/?page_id=2060  ) の販売サイトへのリンクを踏んでから買っていただけると、作者の手取りが増えます。次回作以降の製作資金にもなるので、よろしければお願いします。

◆パトロンの方へ
月600円以上の支援をしているパトロンの方には、前日または当日にゲームデータを送ります。

◆パッケージ版について
今年の春から夏までには作ります。イベントCG等の特典は入っているのでご安心ください。

 

 


 D.メルマガのバックナンバーブログの更新を停止


メルマガのバックナンバーとして長年運用してきたブログの更新を停止し、今後はCi-enをその用途に使えないか試してみます。

https://ci-en.jp/creator/453 

 

バックナンバーブログのように、メルマガをまるごと貼り付けるのではなく、いくつかに分けて記事にしたり、R18画像を扱える事も活かして、より魅力的にしていきたいと思います。

 


 E.パトルの軍事博物館 RTA動画紹介


パトルの軍事博物館1の周回RTA動画を某Sさんが見つけてくれました。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34469698 

パンザクマン懐かしいですね。パトルの軍事博物館3を作る場合、ベンジャミンが主役の案もあるのですが、果たしてまた出てくるのでしょうか?

 

 

 


◆本日の毎日ジョーク診断
オヴェリアの今日の妄想は、理論科学者の内科医とともに、ゲームクリエイターになる。
http://joke777.com/mousou/ 

深淵の探索者 発売まであと2週間

【ふらいんぐパンジャンドラム通信】
~2019/1/13号~

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「深淵の探索者」が完成秒読みに入り、なかなか慌ただしいです。でもあと一歩。

 

◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.深淵の探索者 レアモンスター
C.深淵の探索者 過去最大規模のR18作品に
D.深淵の探索者 テストプレイヤーからの感想

 

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


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・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176

 

 

 

 


 B.深淵の探索者 レアモンスター


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1/26発売のダンジョンRPG「深淵の探索者」
(R18) https://wargame.jp/?page_id=2060

 

B3階層以降には時々レアモンスターが現れます。

見事倒す事ができればレア武具を落としますが、パーティーが壊滅してしまい、帰投を余儀なくされる事も。

 

https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2019/01/mel_sinnenn_yuni.jpg
↑ユニコーン。
強力な連続攻撃が得意な暴れ馬。まともに戦うとかなりの強敵だが、スキル「正義の盾」や「返し一閃」が使えるのなら損害を抑えやすい。

 

https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2019/01/mel_sinnenn_anded.jpg

↑アンデッドオーバーロード
死者を従え、強力な魔法を駆使する。雑魚を倒しても定期的に復活させるので、十分な火力と、ステータス異常の回復手段が必要。全体攻撃魔法が尽きてしまった場合は、「返し一閃」で周辺の雑魚の攻撃を凌ぐのもよい。

 

 

 


 C.深淵の探索者 過去最大規模のR18作品に


https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2019/01/sinnenn_syoukai_bugu.jpg

本作は天音蓮人さんとの合作です。合作自体が初めての試みなので、4ヶ月ぐらいで完成させる小規模作品として作り始めました。

しかしいざ作り出すと、開発期間が3倍ほどに膨れ上がり、長編RPGになってしまいましたw。

 

 

togglというソフトを使って開発時間を記録したのですが、それによると
・天音蓮人さんの作業時間は、約2100時間(うちイラスト作業は約860時間)。
・武藤FPの作業時間は約480時間。

合計で2580時間と、中核メンバーの開発時間は過去最長クラスに……。

 

ゲーム規模も相応に大きく、
・プレイ時間15~30時間
・CG枚数36枚(差分は750枚前後)
・立ち絵4人(差分200強)
・登場する武器や防具が1000種類以上

特に差分込みのCG枚数はずば抜けて多いです。「四国志すぺしゃる」が76枚、「へべれけ!」が約125枚だったのと比べると際立っています。

 

いろいろ大変でしたが、最終的にはゲーム部分もR18要素もじっくり楽しめる作品になったと自負しています。

発売まで今しばらくお待ちを。

 

・・・ところで上の武具図鑑のスクショ、よく見ると怪しい武器が。僕がねじ込んだ装備ですね。

 

 

 

 

 


 D.深淵の探索者 テストプレイヤーからの感想


テストプレイヤーからの感想をかいつまんで紹介します。作品の雰囲気を感じていただければ。

 

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◆mettooruさん
キャラクターはみな個性があってとても楽しかった。

難易度はRPG慣れしているならレベリングは要らない程度だったと思う。

「深淵の探索者」、といったタイトル通り、探索がとても楽しいゲームだった。

ショートカットが要所要所にあるため、ダンジョンはなんだかんだ遊びやすい印象。

ボリュームとやりごたえのあるゲームだった。

層に入ってすぐが一番厳しいという、RPGでは当然の摂理ではありますがそれらの雰囲気から世界樹の迷宮シリーズのような感覚も感じた。

 

 

○武藤FPコメント
新しい階層に入ると苦戦し、強力な武具を手に入れたり、新たなスキルを習得する事で、一気に戦闘が有利になるカタルシスを重視しています。

帰還魔法はあえて実装しませんでしたが、クエストをクリアする事でダンジョンの往来が楽になるようにし、ストレスが貯まらないようにしました。

 

 

—————————————————————————————

◆CATAIさん
全滅は初見での2回だけで、難易度ヒロイックであれば普通に遊べました。

ファウが属性盛りすぎで笑える。オヴェリアが、優しい棍棒撲殺マシーンになってて恐ろしい。

レア武具は、出ないときは出ない。とはいえそれなりに出てくれるのでレアエンカウントを処刑するモチベになる。

同人エロRPGで、ゲーム部分をここまで丁寧に作り込んでいるものは、滅多にないと思う。

 

 

○武藤FPコメント

パトルの軍事博物館の開発室でお馴染みCATAI。画面共有でリアルタイムに観察しながらテストを進めました。

普通の人は、「サルティマ」というミニマップを表示する魔法を使いながらダンジョンを探索するのですが、CATAIは覚えがよすぎるのか、ほとんど使っていなかったですね……。さすがCATAI……。

ちなみにゲーム終盤で強力な棍棒を拾ったため、主人公が棍棒であらゆる敵を殴り潰していく、暴力ヒロインになっていたw。

どんな武具が手に入るかはプレイヤーによって違うのですが、主人公の最終装備が棍棒というのは、RPG的には超絶レアなのでは?

 

—————————————————————————————

◆ジャマーさん
あえて明かりをつけないで探索することで経験値ブーストが入ったり、カジノや 5F 玄室 (エレベーター付近) など稼ぎ場が用意されていたりして、やり込める要素が多いと感じました。

いつもの武藤 FP 閣下の作品と違ってぶっ飛んだところは無かったですが、通常ストーリーと 18 禁イベントの間のつながりが違和感なくスムーズにつながっているところは良い点だと感じました。

ダンジョンは今までプレイした RPG の中で一番複雑だと思います。広さは特に問題ないと思いますが、どちらかというとテレポーター、ワープまわりで苦戦させられました。

 

 

○武藤FPコメント

稼ぐのが好きな人向けに、稼ぎ場を意図的に用意しています。

今回は天音蓮人さんが通常シナリオもR18テキストも執筆しています。天音さんもR18テキストの執筆経験はそこまで多くないのですが、本作の製作を通じてメキメキ上達しました。

僕が作るとどうしても、通常シナリオとR18シーンが分離してしまうのですが、今回は天音蓮人さんのおかげで統一感をもたせられました。

 

—————————————————————————————

◆天音蓮人さん
戦闘は、軽快に敵を殴れるテンポが良い。

オヴェリアは生粋のサークルの姫。自分はファウとレーシェが好きです。

BGMが良い!自分で作曲したわけでないから自信を持って言えるw

難易度スタンダードだと、ちょっとぬるめかもしれないけれど、レアモンスターだけは気合を入れないと危ない。弱点属性やステータス異常をうまく使いこなすことで形勢がかなり変わる。

地下4階と地下3階の連携が複雑でクエスト消化しながらだと、ここでかなりの時間を食う。(がそれも割と楽しかった)

良い防具が全然出ない!(確率は武器と同じなのに・・リアルラックか・・・)

 

○武藤FPコメント

本作のメイン製作者にも、自己テストのアンケートを書いてもらいました。

自分でテストしていても戦闘やアイテム集めが楽しめると言っていました。

体感難易度は、製作者なので一般プレイヤーより簡単に感じるはずです。あまりあてにならないと思いますw。

 

 

 

 


◆本日の毎日ジョーク診断
オヴェリアの今日の妄想は、奈落でワーキングプアの妹を、焼き討ちする。
http://joke777.com/mousou/

2019年 明けましておめでとうございます!

2019年 明けましておめでとうございます!

【ふらいんぐパンジャンドラム通信】
~2019/1/6号~

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明けましておめでとうございます!

今年もどんどんゲームを作っていくのでよろしくおねがいします!

 

◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.深淵の探索者 間もなく完成
C.深淵の探索者 防御スキル紹介
D.覇県を握れ AIの秘密3

 

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く書いていきます。初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
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 B.深淵の探索者 間もなく完成


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R18ダンジョンRPG「深淵の探索者」
公式ページ(R18) https://wargame.jp/?page_id=2060

 

発売日は1/26に決定しました!

価格は税込み2916円ですが初動セールにより2041円になる予定です。

 

 


 C.深淵の探索者 防御スキル紹介


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主人公のオヴェリア達は、初期レベルでは大したスキル、というより基本的な攻撃魔法すら使えませんが、レベルが上がることで多様なスキルを覚えていきます。

剣技や槍技、攻撃や補助魔法、鍵開けや罠解除、明かり魔法etc。

意外に重要なのは防御系のスキルです。

 

オヴェリアの「正義の盾」は、攻撃を引き付けつつ、パーティー全体が受けるダメージを大きく減らします。雛菊の「返し一閃」は、攻撃を引き付け、物理攻撃を無効化しながら反撃します。

使いこなせば、強敵相手にも安定して戦えるはずです。

 

この手の反撃やかばうスキル、意外にも僕の過去作品にはなかった気がします。

 

 

パトロンの方向けに、他の特殊なスキルをいくつか紹介してみました。

Ci-en
https://ci-en.jp/creator/453/article/37595

Enty
https://enty.jp/posts/101040?ref=newest_post_pc

 

 


 D.覇県を握れ AIの秘密3


47都道府県で戦うSLG「覇県を握れ」。

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https://wargame.jp/?page_id=2131

覇権を握れのAIを作る時に目指したのは、「バカではない、ズルしているようには見えない、だが完璧な行動は取らない。」です。

 

■完璧な行動は取らない

本作のAIは人間と同じように内政と外交を行いますが、一部の行動はあえて封印しています。例えば……

・本来はどのイデオロギーを選んでも合併できるはずだが、AIは平和イデオロギー以外ではプレイヤーを合併してくることはない。
・AIはプレイヤーの退場と時間切れ以外では勝利条件を達成することができない。
・AIは一部を除いて知事の才能が使えない
・AIは覇権イデオロギーでも中立や敵視の相手に対して、空襲や海戦をしてこない。
・AIは海戦や空戦、収入が入る時のタイミングがプレイヤーより不利に設定されている。

どうしてこんな事をしているかというと、基本的にプレイヤーより圧倒的に初期能力が優れた県が多くいるからです。そこで制限なしにすべてのシステムを使いこなされると、プレイヤーが勝ちようがなくなるためです。

本作のコンセプトは「都道府県のパラメーターを統計データから再現しつつも、どの都道府県でもクリアできる」です。なのでこんな感じにしています。

 

 

 


◆本日の毎日ジョーク診断
オヴェリアの今日の妄想は、ローマ帝国で無邪気な教頭先生に、確定申告の仕方を聞く。
http://joke777.com/mousou/

2018年 良いお年を

【ふらいんぐパンジャンドラム通信】

~2018/12/23号~

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来週はコミケで東京に出かけているので、今年最後のメルマガになります。今回はいつもより盛りだくさんでいきます!

 

◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.深淵の探索者 最終テストプレイヤー募集
C.パトル3のアンケート結果
D.パトル3以外の次回作候補
E.覇県を握れ AIの秘密2
F.都道府県適性診断に青森県追加
G.コミケ2018冬

 

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く書いていきます。初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176

 

 


 B.深淵の探索者 最終テストプレイヤー募集


(メルマガ購読者向けの内容)

 

 


 C.パトル3のアンケート結果


パトルの軍事博物館3のアンケートは240人あまりからの回答がありました。

ざっくり結果をまとめると……。

・兵器収集と不謹慎ネタこそがパトルシリーズの本質。

・実写顔グラやゲームボリュームは、要素の1つだが本質ではない。

・登場兵器数はパトル1の200種類程度で十分。

・陸戦兵器をなくしたり、兵器図鑑を削除するのは許容できない。

・街やダンジョンの形式はさほどこだわりなし。

 

ゲームボリュームや登場兵器数に関しては、「多すぎても社会人プレイヤーには重すぎる」、「MODで増えるだろうから元はそこまで多くなくていい」という意見がありました。

寄せられたコメントも興味深く読ませていただきました。実際に作る場合には参考にさせていただきます!

 

 

より詳細なアンケート結果は、パトロン向けページに掲載しておきました。

Ci-en
https://ci-en.jp/creator/453/article/35251

Enty
https://enty.jp/posts/99849

 

 


 C.パトル3以外の次回作候補


パトル3以外にも次回作候補は沢山あります。その中でも特に有力なのは次の通りです。

■医療無法人 おおやぶクリニック
社会保障費を削減するため、ヤブ医者になって老人を医療ミスなどで抹殺するゲーム。 クリッカーゲームか戦略SLGを想定。

■ミリタリーすごろくゲーム
桃鉄や人生ゲームのようなジャンル。自由にキャラを選び、すごろくやルーレットで移動しながら、世界一の軍事博物館を目指す。

 

■ミリタリートレーディングカードRPG
日本を舞台に、戦車や軍用機をテーマにしたカードゲームで戦うRPG。他のキャラと戦い、勝てばカードを集めたりできる。さもなければリアルファイトで略奪。たぶん候補作品の中では、最もパトルシリーズに近いノリ。

 

■ファンタジー+戦車RPG
メタルマックスのようなRPG……というよりは、アンティーカロマンに近いRPG?

 

■翻訳プロジェクト
ドット調教SLGターニャや、四国志でらっくすの翻訳計画。

 

■ダンジョンスクワッド
キャラメイキングをし、パーティーを自由に編成してダンジョンを攻略するRPG。工兵がいれば地雷除去できるとか。ダンジョンアーミーのようなローグライク系ではなく、固定ダンジョンのウィザードリィ系。

 

■会話を教えるゲーム
ざっくり言うと、「どこでもいっしょ」のようなゲーム。やりたいのはお馬鹿で危ない会話を作る事。

 

■怪獣対策本部
日本を襲ってくる、様々な怪獣や化物と戦う戦略SLGまたはRPG。最初は猟銃会に駆除を依頼ぐらいしかできないが、徐々に使える戦力などが増えていく。

 

※天音蓮人さんと合作する次回作候補は上記に含んでいません。

 


 E.覇県を握れ AIの秘密2


47都道府県で戦うSLG「覇県を握れ」。

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https://wargame.jp/?page_id=2131

数回に分けてAI周りの設計思想について書きます。

 

覇権を握れのAIを作る時に目指したのは、「バカではない、ズルしているようには見えない、だが完璧な行動は取らない。」です。

 

■ズルしているようには見えない

本作の基本は、他県の内政や外交情報を見つつ戦略を練る事です。

AIがあからさまなズルをしてしまうと、プレイヤーが情勢を予測できなくなり破綻してしまいます。そのためAIも人間とほぼ同じように、内政、外交、戦争をするように作っています。AIも人間と同じように苦しんで、財政破綻が続出するのが本作の味でもあります。

ただ戦闘は、もっと簡易に組んでもよかったかもしれません。AI同士の戦闘も人間と全く同じように行われているのですが、プレイヤーからは見えないうえに、処理的に少し重い可能性があるからです。

 

 


 F.都道府県適性診断に青森県追加


報告が遅れましたが、性格診断セブンで公開している「都道府県適性診断」に、青森県の解説を追加しました。
https://seikaku7.com/todouhukenn/2.php

ちなみに「覇県を握れ」では、青森県は最難関の1つのようです。

 

まだ執筆者が見つからない県は・・・
03 岩手
09 栃木
10 群馬
15 新潟
17 石川
19 山梨
25 滋賀
31 鳥取
32 島根
33 岡山
36 徳島
43 熊本
47 沖縄

となります。

 

執筆してくれた方にはお礼として、ふらいんぐパンジャンドラムのお好きな作品を1本贈呈します。

詳しくはこちらをご覧ください。
https://seikaku7.com/todouhukenn/bosyuu.php

またすでに完成済みの特定の県を加筆したいという要望も受け付けているので、その場合もお伝え下さい。

 


 G.コミケ2018冬


年末は2つ即売会に出ます。

コミックマーケットと同人ゲーム即売会inラジオ会館です。お越しになられる方は日時やブースをこちらからご確認ください。

https://wargame.jp/?page_id=55

 

 

 


◆本日の毎日ジョーク診断
コモラーデの今日の妄想は、日本アルプスで愛する者と死別したスズメバチとともに、妖怪退治にでかける。
http://joke777.com/mousou/

パトルの軍事博物館3を作るべきか

【ふらいんぐパンジャンドラム通信】
~2018/12/15号~

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◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.次回作はどうするか
D.覇県を握れ AIの秘密
D.吊るし柿
E.覇県を握れ Ver1.1に
F.パトル2MOD

 

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く書いていきます。初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176

 

 


 B.次回作はどうするか


「覇県を握れ」は一段落。「深淵の探索者」も完成が近づいている。

そろそろ次は何を作るか決めないといけません。

 

候補の1つは「パトルの軍事博物館3」なのですが、以前のメルマガに書いたとおり、そう簡単に作れる状態ではありません。

 

「パトルの軍事博物館2」はパトル1のデータを流用することで、過去最大のボリュームと、それを支えるだけのシステムを実現しています。しかし制作ツールが変わったことで昔のデータが使えません。ゲームシステムはもちろん、マップ、キャラのドット絵etc……。仮にデータが流用できたとしても、パトル2以上の規模は僕の手にあまります。

そのため、パトル2を超えるどころかパトル2並みの品質と規模を両立するのは不可能です。

またパトルシリーズの定番、共産主義ジョークもネタ切れ気味などいろいろ問題が。

 

そのためパトル3は抜本的に方針を変えなければ制作不可能です。制作の参考にしたいのでアンケートに協力お願いします。

https://goo.gl/forms/xM1ftM1BkmvDwPfw1

 


 C.覇県を握れ AIの秘密


47都道府県で戦うSLG「覇県を握れ」。

数回に分けてAI周りの設計思想について書きます。

 

覇権を握れのAIを作る時に目指したのは、「バカではない、ズルしているようには見えない、だが完璧な行動は取らない。」です。

 

■バカではない

都道府県を運営するためのルールをAIにちゃんと理解させて、実行させなければなりません。

資金が減ったら地方債を発行する、資金が余ったら税率を下げる、戦争になりそうな勢力が隣りにいたらエリアに戦力を配置する、首都エリアが脅かされていたら防衛する……などなど。

これができないと、ゲーム開始直後に財政破綻で滅亡してしまったり、日本を統一するぐらい巨大化した後に弱小勢力に一発首都を殴られただけで滅亡するなど、ゲームの舞台が整いません。

もっと言うと、プレイヤーと同盟を結んでいるのに、その事を理解せずにプレイヤー県に侵攻を開始してしまったりしたら、ゲームが破綻してしまいます。

ゲームルールをAIに理解させる事で、はじめてゲームとして成立し、また張り合いがある競争相手になります。

 

でもこれがまた難しい・・・。

「資金が減ったら地方債を発行」とはいうものの、資金が減るというのは計算式上ではどういう状態を意味するのか?


「戦争になりそうな勢力が隣りにいる」とは数値上どういう状態なのか。また戦力を防衛用に配置するとして、どこからどれぐらいの戦力を引き抜くのか?

外交をするとして、47都道府県のうち、何を基準にしてどこに優先して外交官を送るのか?

 

こういうのを、大量の計算式と条件分岐を繰り返し実行させて、行わせます。

たとえば、地方債の発行判定だと、

地方債と税制による増加分を除いた基礎収支が、食料と燃料代を上回っているかを判定し……。
上回っている場合は、余力があるので地方債をへらす。ただし無発行の場合は何もしない。
下回っている場合は、現状の財政収支を元に放置すると資金が尽きるのか、当面は大丈夫なのかを判定し、何もしないか、地方債を引き上げるか分岐させる・・・

みたいな感じです(実際はもっと複雑)。

 

ただ地方債の判定AIがうまく機能していても、他のシステムとの兼ね合いがあります。例えば地方債を発行する事により収入に余裕ができたため、戦闘機をばりばり買って財政破綻してしまったり……。

地方債の発行により収支が改善する事で、財政状況がよくなったと判断し、税率を極限まで下げて、タックスヘイブン&借金全開という謎政策を始めてしまったり……。

 

トライアンドエラーを繰り返しつつ、ちょうどいい塩梅になるように条件式を調整していくのです。

 

 


 D.吊るし柿


https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2018/12/mel_hosigaki.jpg

ある日祖母がこう言いました。

「吊るし柿が食べたい」。

 

僕はそれを聞いて、ふるさと納税で渋柿を13kg注文しました。

 

すると届いた渋柿を見て祖母は言いました。

「違う! ほしいのは吊るし終わった干し柿だ!」。

 

かくして部屋に13kgの食べれない柿が鎮座する事に。

 

さすがに捨てるのはもったいないので干し柿を作る事にしたのですが、なにぶん経験がない分野。半日潰しながらなんとか吊るしました。

そもそも料理とかしない人間なので、包丁とピーラーで皮を剥くだけで一苦労。何度も指が飛びそうな包丁の動作をしたので、軍手をつけて、刃が手にあたっても気にしないスタイルで無理やり剥きましたw。

ヘタ以外をむいたら皮を向いたら、紐でくくるわけですが、結び方や1本の紐に何個ぐらい結ぶかで大苦戦。

またどこに吊るすか検討するために、室内や庭をあちこち冒険して試行錯誤。

 

吊るす場所が決まったら、熱湯に10秒ぐらいくぐらせる。カビがはえにくくするためです。

 

そして3Fの倉庫部屋に、物干し竿を設置し、転倒しないよう重量バランスに気をつけながら紐を引っ掛けていく。

パトルの軍事博物館をやった事がある人なら、「開発室のCATAIがいる部屋」と言えば場所が分かるかもしれません。

 

そしてエアコンの送風と、扇風機(最初の3日のみ)をつけっぱなしにして乾燥開始!

5日目にビニール袋ごしに柿をもんでいく。そうすることで均等に渋が抜けます。

8日目にもう一度揉む。

そして10日目にかじってみたら、中はジュクジュクなものの、見事に甘くなっていました。

 

朝ごはんなどに、少しずつ食べていくつもりです。

 

干し柿を作る事なんてめったにないと思いますが、気になる事があれば答えますw。

 

 


 E.覇県を握れ Ver1.1に


12/10に覇県を握れをVer1.1に更新しました。

主な変更点としては……

・敵エリアに空軍や海軍を配置したうえで、関係が改善すると外せなくなるバグを修正。
・造船所の漏れを修正(新潟造船などが抜けていた)。
・タイトル画面に様々な項目を追加
・誤字修正

お手数ですがプレイ中の方は、更新を宜しくおねがいします。

 

 


 F.パトル2MOD


(メルマガ読者むけの内容)

 


◆本日の毎日ジョーク診断

パトルの今日の妄想は、秋葉原でトラブルメーカーのミスジコウガイビルとともに、バイトを探す。

http://joke777.com/mousou/