ヴィットマン体験版公開!

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
□□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
□□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□■■■■■■■■■■■■■□□軍事とゲーム制作のメルマガ□□□□
□□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2012/07/07号□□□□□□□
□□■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
メールアドレスの変更や登録の解除を希望される方は、次のURLをクリックして
画面の指示に従ってすすめてください。
http://wargame.jp//main/special/touroku_kaizyo_hennkou2.htm
===================================
日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
今日は体験版の公開があるため、全員にメルマガを送っています。これから
3週間ほどは重要な連絡が増えるので、全体配信になると思います。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.ヴィットマン体験版公開
C.プレイ時間の目安


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
A.メルマガを初めて読む方へ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、次のページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
B.ヴィットマン体験版公開
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
お待たせしました、WWⅡ英雄列伝ヴィットマンの体験版を公開しました!
http://wargame.jp/main/ww2vit/index.htm
ステージ一覧や、新タイトル画面なども載せています。

ちなみに発売予定価格が2490円になっていますが、恒例の早期割引を実施
するので、8月いっぱいは1700円前後で販売する予定です。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
C.プレイ時間の目安
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
去年のメルマガではヴィットマンは中編規模、つまり5~10時間程度を
目指すと書いた気がします。
しかし作っているうちに規模が大きくなり、テストプレイヤーからの報告
では、プレイ時間が13~18時間の人が多いようです。


—————————-カウントダウン—————————–
WWⅡ英雄列伝ヴィットマン
公開まで後13日

ファンタジーRPG職業診断
公開まで後6日


————————————最近の更新————————
WWⅡ英雄列伝ヴィットマン体験版公開


◆Twitter
http://twitter.com/#!/MutoFP

◆ブログ
http://wargame.jp/wordpress/

「ヴィットマン体験版公開!」への4件のフィードバック

  1. 体験版プレイしました。
    システムは悪くないと思うのですがもう少し臨場感というかグラフィックを
    何とかしてほしかったです。マップは緑一色じゃなくて地面の色にも変化があるとか、砲撃時に弾の軌跡が見れるとかそんなに難しい技術じゃないはずです。フリーゲームとしての完成度は高いと思いますが、売るからには見栄えをもっと良くした方がいいと思います。
    あと、リアル志向なので仕方ないとは思うんですが移動が面倒くさすぎて迂回とかする気がなります。エリア選択機能とか向きを指定しなくて良いとか、最前線以外のユニットの移動をもっとサクサクにしてほしかったです。WW2が好きなのは分かるし僕も同類なんですが、戦略ゲームとしての面白さを無理のない範囲で追及してほしかったです。

  2. 名無しさん、感想ありがとうございます。
    グラフィックに関しては、地形効果があるため、一見してどの地形か分かりやすくするためにシンプルにしています。それとあまり凝ったものにすると、兵器の迷彩色のせいでユニットがリアルに行方不明になるという事情もありますw。なお体験版の範囲では登場しませんが、先に進むと様々な地形が登場するので、もう少しバラエティ豊かになります。
    弾の軌跡は検討したものの、技術的な問題があったため実装を見送りました。

    移動に関しては、いくつか改良策は考えいていたのですが、予算的にこれ以上システムをいじるのが不可能になったため、同系統のシステムを使った次回作以降の課題にしたいと思います。
    なお向き指定が移動時のストレスになる事は、あまりないかと思います。ただ決定にEnterキーをお使いになられている場合は、指の移動が頻繁に発生するため操作性が悪化します。本作では左手の人差し指をCキー、中指をX、薬指をZに置き、右手中指を↑人差し指を←薬指を→キーに配置してのプレイを推奨しています。可能でしたらゲームコントローラーをお使いになって頂ければ、より快適にプレイできます。

  3. 次回作に向けて改善提案です。

    ・撃破された戦車は残骸になる
    ↑歩兵が重なると塹壕の代わりになるが、戦車が重なると潰れる

    ・塹壕(戦車収容可)と対戦車地雷を配置できるようにしては

    ・現在の視界がどうなっているのかがわかりにくいので、
     視界に入ってない部分を薄暗くできるようにしてはどうか

    ・キャタピラが切られて1ターンだけMPが0になるシステムも欲しい

    ・『フォィア!』と叫ぶ声優さんが欲しいところ

    当初は鋼鉄の騎士みたいなのを想像してましたが
    ファミコンウォーズの射程リアル化みたいな感じですね。
    大型野戦砲に関してはどの向きから狙われても弱いと思うので
    向き設定は省略してしまってよかったのかも…。

    戦車のキャラチップは縮小された3Dモデルを使われているようですが、
    縮小前のやつを使ってビジュアル的にもうちょっと充実させられないでしょうか?

  4. ひよこ13さん、ご意見ありがとうございます。

    >現在の視界がどうなっているのかがわかりにくいので、
    >『フォィア!』と叫ぶ声優さんが欲しいところ
    >対戦車地雷
    >縮小前のやつを使ってビジュアル的にもうちょっと充実
    こちらは製作中に検討したものの、技術面、および予算の問題などから見送った経緯があります。

    塹壕については実装済みです。
    ちなみに、無料で使える3Dモデルを元にグラフィックは作っていますが、小さくしているからいいものの、拡大すると出来にかなりムラがあるのが難点です。

コメントは停止中です。