同人ゲームで生活するのに必要なお金と覚悟

同人ゲームで生活している人にインタビューを行いました。

同人ゲーム専業でやっていくと決めたときに、どれぐらいのお金を貯めてから挑んだのか、自信はあったのかについて聞きました。

インタビューには二人の方に答えて頂きました。

それぞれ一般向け、成人向けゲームを作っていらっしゃる方です。

 

実際のにはこちらが尋ねた以上の事を、答えてくださりました。

以下がその主な内容になります。

◆前提として言えること

◆必要な資金の目安

◆資金をどう回していくか

◆売るために大切な2つの事

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

 

同人ゲームや個人製作ゲームで食っていくことを目標とする人にとっては、非常に参考になると思います。

インタビューを載せているmixiの「同人ゲーム制作で食ってくぞ!」コミュニティはこちらです。

http://mixi.jp/view_community.pl?id=5032679

 

自作ゲームで専業になるのに必要な資金と覚悟

ある方が日記に次のような事を書いていました。

「自作ゲームで生活するため、ゲーム制作に集中したいけれど、現状は生活のためにアルバイトせざるをえない。

今頑張っていらっしゃる方々はいくらぐらい貯めてから仕事と縁を切って活動されてるか少し気になります。

いくらぐらいが目安かわかれば、自由への道を選ぶ気持ちを後押ししてくれるかもしれませんし、思い留まって今の仕事を頑張るための活力になるかもしれません。」

 

そこで同人ゲーム、インディーズゲームで生活することに成功している2名の方に・・・

・自作ゲームだけで食っていくと決断した時にどれぐらい備えがあったか。

・自作ゲームだけで食べていける自信はどれぐらいあったか。

という事についてインタビューしてみました。

 

 

まずは成人向けゲームの製作で生活している方です。

非常に具体的な金額やノウハウまで語っていただきました。

名前は本人の希望で伏せています。

 

———————-成功者Aの解答———————-

◆前提として言えること

まず専業同人で食べて行くには、ただゲームを完成させるだけでは不可能だと思います。

それこそ全年齢となれば、食って行く事すら不可能な気さえしますので、

前提として18禁ゲームを作った場合のみに限らせてもらいますね。

 

先ほども言った様にただ作品を完成させる事以外で重要な要素は、

・最低限のクオリティを保つ(9割方CGのクオリティを意味します)

・コンスタントに作品を発表する

(・コミケには必ず出る、二次創作ならオンリーにも積極的に)←小遣い稼ぎ的に必要w

 

そこにプラスαとして、ノウハウ、人脈などが必要だと思って下さい。

これは直接必要ではありませんが上記の2つに密接に関係してくることなので、

あればある程有利になります。

 

 

◆必要な資金の目安

以上、これを前提条件とした上で必要な軍資金は、約100万だと思います。

最低限これだけの蓄えがあれば1~2本分のゲーム製作は出来ると思います。

ただ、それが売れるかどうかは出してみないとわからないので、

とりあえず1本働きながら製作してみて

これならいけると判断した場合のみ仕事をやめるという手段を取った方がいいとは思います。

 

 

◆資金をどう回していくか

極端な話になりますが、ゲーム製作に費やせる資金が毎月10万手に入るのであれば、

働きながらでも製作は可能です。実際、僕も1作目を出した時は働きながらでしたので。

コミケ毎に1作品を発表するとなれば、半年で60万になりますよね。

それだけで約1本分の制作費は稼げていますし、

実際外注さんに月10万円以上を払うケースは少ないからです。

仮に10万を超えそうだと思うのなら、作業を止めて来月に回してもらうことも出来るので、

その辺コントロールすれば蓄えはなくても出来るんじゃないかなーと思います。

その代わりプライベートはすべてゲーム製作に時間を割くことになると考えてくださいw

 

◆売るために大切な2つの事

あと「最低限のクオリティを保つ」「コンスタントに作品を発表する」の2件について目安を。

 

最低限のクオリティとは、同人流通会社の方から、

あなたのゲームを取り扱わせてくださいと連絡がくるレベルだと思ってください。

出来れば上記のパターンが一番良いと思いますが、

こちらから連絡して取り扱ってもらうことも可能です。

ですが、その場合審査がありますので、そこで落ちた場合は、

流通会社が売れないと判断したことになるので、クオリティが足りないという事になります。

 

※同人流通会社

 アイ・スタジオ(http://www.istudio.jp/)など全国のショップに同人ゲームを流通させてくれる会社。

 

「コンスタントに作品を発表する」については、現状うちが出来ていないのでなんとも言えないのですがw

とにかくコンスタントに作品を出す→サイトなりなんなりで情報が取り扱われる

と言った流れになりますので、直接的に売上と関係してきます。

特にDL販売では公式からの購入が半数を占めます。

サイトのアクセスが減れば減るほど毎月の売上が減っていることもわかるので、

新作を出せば前作も売れる相乗効果が期待できます。

 

 

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

僕の場合は100万ちょいの蓄えがある状態で働きながらつくっていました。

働きながらなので食べていけるかどうか、という事は考えた事がなかったですね。

ただ、利益を得る自信はかなりありましたし、実際にも利益は出ました。

ですが、現実は思っていた以上に売れなかったというのも事実です。

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次に一般向けのゲームで活躍されている、サークル「AlphaNuts」のHIDEさんの解答です。

元々はRPGツクールでフリーゲームなどを製作されていて、そこからシェアウェア、さらに携帯アプリの道に進んだ人です。

———————-HIDEさんの解答———————-

◆どれぐらい蓄えてから、専業に移行したか

僕は、何の勝算も無い状態でした。

非ゲーム系のデバッグ系の仕事だったのですが、バッサリ辞めました。

貯金も特にはなく……

支えは失業保険と、武藤さんと同じく家族の理解だったかも。

当初は特に多くは望んでいなくて『家賃の半分くらい出るようになれば、暮らしは楽になるかな……』くらいの意思でした。

 

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

1作目ではとても食べて行ける気はしませんでした。

2作目(女神の涙)で、一時的に大きな利益になりましたが、やはり直ぐに食べて行けるレベルではなくなり。

以降、携帯アプリになりますが、こちらもやはり1本1本では食べて行けるレベルではありませんでした。

でも途中で気付いたのですが、どれも意外な長さで売れ続けました。

具体的には、最初に作ったパソコンゲーム2本(天使・女神)は、もう完全に放置状態に近いのに、未だにそこそこです。

携帯アプリも、最初に作ったシェアウェアでも、未だに買って下さる人がいます。

 

毛利元就の『三本の矢』的な感じかも(例え下手で申し訳ないです m(_ _)m)

それらが8年分ほど束になったのが、今の状態です。

 

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

いずれ何処かで潮目が変わるかもしれない恐怖は、今でも常に持っています。

ユーザーサポートを怠ったら終了、新技術が理解出来なくなったら終了(例えばiPhone・Android)

最初の頃、寝れなかったです。

夜に眠っても『俺は今、寝ている資格はない!』というような感じで、起きてしまいます。

人間、起きると普通は徐々に覚醒すると思うのですが、起きた瞬間に頭フル回転で、仕事が始められるくらいになってしまっていました(今にして思うと、ちょっとヤバイ精神状態かも)

 

余談が多くなってすみません(汗)

つまりは、背水の陣で臨んでしまった、という一言で説明が付きます(^-^;

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※コミュニティ管理人、武藤FPのコメント※

記事には書いていない事も含めて、インタビューした二人には次の共通点があります。

 

・ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

・家族の理解と支援を受けた

・最新作以外の売上も侮れない

 

これに関して僕の意見を話そうと思います。

>ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

ご存知ゲーム制作は、知識も時間も必要です。

そういうわけで何の経験もなく、専業になるというのは無理があるのですが・・・。

それ以外にも、ある程度経験を積んでから専業に移るというのには大切な意味があります。

 

それは「モノを作って売る」という経験を得ることです。

 

学生でもサラリーマンでも、「製品を製造して自分の責任において売る」という経験はほとんど積めないと思います。

「自分で物を売る」というのは、特殊な事なのです。

実に様々な分からないことやミスが発生します。

ゲームを作って、即売会に出したり、ダウンロードサイトに登録したり、同人ショップに委託販売する。

こういった売るための事をひと通りやって、自分のレベルや状況が分かるのです。

そうして初めて、何をすべきか、今後どうしようかとかが具体的に考えられるようになります。

フリーゲームから転向する人は、今までの作品のリメイクとかでもいいので、とにかくシェアウェアを売ってみる事をお勧めします。

 

>家族の理解と支援を受けた

家に住んで家賃を浮かすだけでも相当違うはずです。可能性があるのなら、本気で家族の説得に挑むべきです。これ本当に重要です。

なおこれは、逆に自分が家族を養う身分の時も絶対にやるべき事です。説得せずにやると、後で泥沼になりかねません。

 

>最新作以外の売上も侮れない

僕もこれは経験済みです。

同人ゲームの場合は、独自性と需要があれば長く売れ続けるのではないかと思います。

 

 

最後にインタビューを快く受けてくださった、成功者AさんとHIDEさんに感謝します!

これを読んだ方も、夢に近づけるように願っています!

装甲版の角度の勘違い

少し前にダンジョンアーミーの戦車のステータス設定をしている人からの報告で分かったのですが・・・

パトルの軍事博物館などで僕が設定したステータスに、1つ大きな勘違いがありました。

 

問題なのは戦車の防御力です。

現代戦車はちょっと例外になるのですが、昔の戦車は装甲板が傾斜しているほど、同じ装甲の厚さでも防御力が高くなります。

そのためパトルやダンジョンアーミーでは、傾斜角度を込みでステータスを設定していました。

ところが1つ勘違いしていました。

データベースサイトで、装甲版の角度が「R」と記述された兵器が複数あるのですが、それを僕は数学の記号の∠R(直角)と解釈していました。

しかし角度にRが割り当てられた箇所は、T34の砲塔など直角とは思えない箇所でした。

丸っこい砲塔に正面からあたれば、実質的に直角になるのでRだと勝手に思っていたのですが・・・

 

工学の知識があるステータス設定担当者

「Rは機械工学の用語で曲面です。

主に図面などで「R25」(=半径25[mm]の曲面)のように表記されます。
ああいった板状の物が(地面に対して)直角な場合、「垂直」又は、「鉛直」(共にvertical)と表記されます。

角度がRの物に関しては近似値として45度と仮定してステータスを設定しました。」

 

さすが専門家だ!

という事でダンジョンアーミーで新たに設定しなおす、T34などの防御力は今までより高くなります(笑)

メインダンジョン製作開始!

現在製作中のダンジョン・アーミー、いよいよメインダンジョンを作り始めました。

が、例によってバグが結構見つかる&バランス調整が難しくて難航気味。

やはりアクション要素があると、1フレーム内の処理の順番が影響してくるので管理が難しく思わぬバグが多発します。

そしてRPG部分の計算式もややこしいと来た。

でも今までに相当な箇所を直してきたので、さすがに減ってきています。

 

今後はどれぐらいのバランスがいいのか、そのバランスにするのはどうすればいいのかに重点をおくことになりそうです。

パトルやアンティーカロマンと比べてシステマチックなゲームなので、一度バランスを確立すれば効率が上がるかもしれません。

そしてダンジョンをテストプレイしていていいなと感じるのが、依頼したダンジョンBGM。

ダンジョン曲は英国擲弾兵という軍歌のアレンジになっているのですが、個性全開の怪アレンジがいい感じです。

たまには日記で進捗状況でも

たまには今作っているダンジョン・アーミーの進捗状況でも書こうと思います。

ここ一週間何をしているかといえば、データー設定&システム開発!

あれ・・・何だかずっとやっているような気もしますが、気にしてはいけないのです。

そして何人かデータ設定に協力してくれる人が現れたので、その人とやりとりしながら進めています。

協力者のおかげで兵器の解説&データ設定はなかなか順調なので、思ったより早くいけそうです。

ただ何分量が多いので、それなりの時間はかかりますが・・・。

 

ゲーム全体の製作状況はこんな感じでしょうか?

システム・・・80%

ストーリー、データ、素材・・・20%

 

システムは完璧とまではいかないものの、大分できてきました。

ストーリーは台詞を打ったのはメインダンジョンに入る直前までですが、メインキャラの喋り方が把握できてきたので多少は楽になりそうです。

素材は依頼していた音楽や絵などは揃いつつありますが、大量に必要になる兵器の写真などはほとんどノータッチです。

データ入力は、システムができた登場兵器が確定したということで、これからが本番です。

自主製作ゲーム(同人ゲーム)を売ることは、どうして難しいのか?

僕は自作ゲームで生計を立てようとしているのですが、一番多い月でも7万円ちょっと、少ない月では1万ほどしか利益が出ていません。

この金額は手数料を差し引いて実際に手元に入ってくる金額ですが、ホームページのレンタルサーバー代金や電気代といった費用は引いていません。

こんな感じで今のところ生計が立つだけの収益がないわけですが、一部をのぞいて同人ゲームで食っていくことを目指している他の人も苦戦しているようです。

 

何故個人制作ゲーム(同人ゲーム)で食っていくのが難しいのかを適当に考えてみました。

・顧客単価が低い

一般的な物品・サービスの通販と比べると、顧客単価が低くなります。

ほとんどの同人ゲームは2000円以下で売られています。

 

・リピート性の商品ではない

同じゲームを同じ人が何本も買うことは基本的にありません。

単価の低さと相まって、1人から得られる利益は非常に低くならざるを得ません。

 

・ニード商品ではない

ゲームはなくても生きていくのに困りませんし、重大な悩みを解決したりするものでもありません。

 

・固定客のアプローチが難しい

一般的な同人ゲームでは、買い手の個人情報を掌握するのは困難です。

商売においては新規顧客を1人獲得するのは、既存客に物を売るよりはるかに難しいのです。

そのため既存客に売るほうがたいていは効率的です。

しかしながら、普通に同人ゲームを作って即売会やダウンロードサイトで売っていては、買った人の情報はまったく残らないか、ダウンロード販売サイトに握られて制作者に降りてきません。

これでは物品の通販のように、新商品が出たら今まで買ったことがある顧客にダイレクトメッセージを送ったりして売り込みをかける事も難しいです。

 

・競合が極めて多い

ゲームという大雑把なくくりで考えた場合、他の同人ゲーム製作者、フリーゲーム制作者、ゲーム制作会社などがライバルになります。

何も考えずにゲームを売ると、完全に趣味で作っているゆえ利益度外視のハイクオリティフリーゲームや、億単位でお金をかけている会社のゲームと比較される事になります。

しかも知っての通り、これらの競合は数が極めて多いのです。

さらに悪いことに企業も無料という謳い文句で商品を売っていたり、低価格製品を出しているのです。

 

・採算分岐点が意外に低くない

一般にゲームは作るのにかなり時間がかかります。

たとえ全部自分1人で作ったとしても、「自分の時間」という見えないコストをかけている事になります。

外注すれば当然さまざまな所でお金がかかります。

そのため開発に使った費用や時間を回収するには、かなりの利益を上げなければなりません。

 

・ゲーム製作者の知識

同人ゲームで食べていきたいと考えている人は、間違いなくゲーム制作が大好きで、しかもそれなりの自信があるのでしょう。

しかし必ずしも経営や商売については詳しくありません。

今まであげたような難しさがあるので、「とにかく時間をかけて良いゲームを作れば利益が出る」といった感じにゲーム製作の面しか見ていないのでは、利益を回収するのは極めて困難、またはバクチになります。

プログラミングを勉強する事は、効率よく作れるようになる事

今年かの4月から3ヶ月間、Rubyのプログラミング職業訓練を受けたわけですが、製作で大変役立っています。

新しいシステムが多少は作れるようになったのはもちろんの事なのですが、他にも制作効率があがったというメリットがあります。

 

今作っているダンジョン・アーミーですが、兵器が300種類ほど登場します。

これにアイコンを設定しようと思えば、通常はRPGツクールXPのタブからアイコンのグラフィックを選択して1つずつ選んでいくという作業を300回繰り返さないといけません。

たとえ全部同じアイコンだろうが、300回アイコンを選択する作業を繰り返さなければなりません。

 

それを今回は外部のexcelデータで編集して、それをツクールで読み込むという方法で一括登録を行ないました。

これならexcelで作業するので、同じアイコンは一瞬で設定できます。

 

こんな感じでいろいろ効率化をはかっているわけですが、それでも進行速度は今までに比べると速くはありません。

あまりにも設定しないといけない箇所が多かったり、システムを多少いじれるばかりにきちんと作らないといけない部分が大幅に増えてしまったからです!

パトルの軍事博物館G型公開

本日パトルの軍事博物館がVerG1にアップデートされました。

今回はゲームそのもののアップデートという意味合いは少ないのですが・・・

主に3つの変更があります。

 

まずはユーザー登録認証方法の変更。

以前はユーザー登録後にパッチをダウンロードして当てる必要があったのですが、表示されるパスワード欄にパスワードを入れるだけになりました。

これで認証自体は簡単になったのですが、その代わりゲーム序盤に認証をしないとゲームが進められないようにしました。

パトルの軍事博物館は、事実上ユーザー登録者専用のゲームとなりました。

 

 

次に起動時のロゴが変わりました。

今までのロゴはリニューアル前のサイト「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」用のものだったのですが、日本戦争ゲーム開発のロゴを作りました。

 

最後にゲーム中のブリジットのドット絵が変わりました。

ブリジットは現在製作中のダンジョン・アーミーの主人公なのですが、新作ではドット絵が新たに書き直されています。

パトルの軍事博物館のブリジットも、新ドット絵に更新されました。

 

後はもろもろの細かいバグや誤字を修正したりしています。

いじったときに変なバグが出来ていないか怖いですがw