ダンジョン・アーミーはSLGに

もしかしたら気がついている人もいるかもしれませんが、ダンジョンアーミーのジャンルを、「陸戦ダンジョンRPG」から、「陸戦ダンジョンSLG」に変更しました。

 

実際のところダンジョンアーミーは、RPGともシミュレーションともどちらにも取れるゲームです。

ローグライク系に近いという意味ではRPGっぽいです。

一方ウィキペディアの「シミュレーションゲーム」の項目を見ると、「数値と計算式によって特定の状況を再現することを主眼としたゲームの総称」と書かれています。

これは間違いなくダンジョンアーミーで一番力を入れているポイントの1つです。

本日も車体の装甲は戦車級だが、屋根がないオープントップ式の自走砲に榴弾や化学攻撃を加えた場合の、計算式の特例を実装したりしていました。

 

そういう訳でダンジョンアーミーは、RPGでもありシミュレーションでもあるわけです。

ただ普通軍事系に興味がある人はゲームの紹介サイトなどで、シミュレーションのジャンルから探す事が多いと思われるので、そこを意識して「陸戦ダンジョンSLG」に決定しました。

ダンジョン・アーミー正式体験版再公開

12月初頭に一時公開していた「ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~」の体験版を再公開しました。

12月以降ほとんど毎日のようにシステム追加やバランス調整、バグ修正を行っていたわけなので、大幅な変更が加えられています。遊べる範囲も刷新しました。

第一次世界大戦と戦間期のほとんどのエリアが遊べるようになった代わりに、キャンペーンは体験版から削除されています。また陸軍博物館での職員の雇用や投資には一定の制限がかかっています。

12月初頭の体験版を遊んだ方は、セーブデータを引き継ぐ事もできます(たぶん)。

システムやバランス以外で気が付きにくい点としては、ロンドンの街で傭兵が加わるイベントがいくつか追加されています。

 

※ユーザー登録者向けのお知らせ※

上のダンジョン・アーミーの正式体験版再公開のお知らせは、次のメルマガにも載せます。

また秘密のページの開発会議SNSで、ダンジョンアーミーの第六回テストプレイヤーの募集を開始しました。これは第二次世界大戦中まで遊べる体験版です。

こちらも12月初頭に一時公開していた、体験版以降のバージョンからならセーブデータを引き継ぐ事ができます。

 

未だDAのステータス設定基準を弄っている

何だか未だ毎日バグやシステムを弄っている気がします。

とりあえず分かったことは、ダンジョンアーミーは完成までこの作業から逃れられそうにもない事。

 

システムが複雑でバランスやシステムの調整が必要→調整を行う→バグが出る→直す→テストプレイする→調整を行う→バグが出る→直す→・・・

 

ちょっと前に兵器のステータス設定基準の仕様を弄ったのですが、今日もまた弄りました。

当然何十という兵器のパラメーターが変わる→関連する全キャラや敵のパラメーターが変わるという感じで、なかなか大変です。

何でこんな事をしないといけないかというと、ステータスの種類や戦闘計算式が複雑すぎて、当初の想定通りのバランスやリアルさにならない事が時々発覚するためです。

 

しかし作るにつれて、確実に良くなっているとも感じます。

 

ダンジョンアーミーの体験版は現在公開を停止していますが、1月末には再び修正版を公開できるように頑張ります!

 

スカイプの新機能を使ったテストプレイ

最近のスカイプのアップデートで、パソコンのウィンドウやデスクトップをリアルタイムで相手に送る機能が追加されました。

この機能をゲームのテストプレイをお願いするときに活かせないか検討中です。

 

今までもスカイプで友人と話しながらテストプレイをして、本来なら気が付きにくいバグやバランス上の問題を多く改善してきたのですが、テストプレイ中の画面を直接みることができればさらに効率よくテストができるかもしれません。

任天堂の社長も、他の人が遊んでいる様子を後ろから観ているのは効果的と言っていた(たぶん)ぐらいなので、うまく活用出来ればゲームの品質改善に役に立つのでしょう。

日本のゲーム製作者の個人レベルは高いが、食っていくのは難し

先日イギリスを拠点としてゲーム制作をしているのらげーさんとと話す機会があったのですが、その人の話で面白かったのが

「すごい人は海外にもいるけれど、本当にすごい人は日本国内の方が多い気がする」という感じの話しでした。

世界最大級のインディーズゲームの紹介サイトのindiegames.comで、2010年のインディーズゲームのベスト10に日本人が3人含まれているというのです。

そのゲームは日本国内、特にいわゆる同人界隈では知名度は高くないと思われるのですが、とにかくすごい人がいたものだ・・・。

 

コンシューマー、商業パソコンゲームの世界では海外勢に押されているので、そういった日本のクリエイターが頑張っているというのは非常に励みになる話です。

ただそういったインディーズの方が、ゲーム単体で生活できているかといえば必ずしもそうでないようなので、好きなことで食っていくのがいかに難しいかもまた思い知らされました。

2010年の自分の振り返り

2010年に自分がやった事を簡単に振り返ろうと思う。

 

・1月2月

初めてのシェアウェア、ノイアーアンティーカロマンを公開。

就職活動がもはや諦めムードへ。

最後の最後まで選考に残っていたゲーム制作会社も面接で落ちる。

それと同時に自作ゲームで食っていく夢が実現できないか本格的に考え始める。

 

・3月

経営関係の勉強を始めるとともに、事業計画を立てる。

親を説得し向こう3年ほどの生活費を出してもらう事に。

サイトを移転し「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」から「日本戦争ゲーム開発」に。

 

・4月~6月

RPGツクールXPで本格的にRGSSを弄れるようになるために、ハローワークで募集していたRubyの職業訓練を受ける。その時いっしょに勉強した人は何%就職が決まっただろうか・・・。僕は個人事業者登録はしていないので、たぶん扱い上無職。

戦争っぽいゲームがパトルしかなかったため、「決戦桜花特攻隊」と「防げ本土上陸人間機雷伏龍」を公開しミリタリー分(ネタ分?)を強化。

パトルの最後の本格的な更新として、北朝鮮パッチを作る。

ツイッター、ブログ、mixiなどを本格稼働させる。

 

・7月~12月

ダンジョン・アーミーの製作。

サイトの顔になるようなシェアウェアを目指して製作中。よくばった設計により絶賛大苦戦中。

とりあえず学んだことはプログラムを学んでシステムを大分弄れるようになると、自由に作れる部分は増えるが、自由に作ると製作にかかる時間も大変増える。

素材を使う場合はプログラムの時間がいらないだけでなく、その部分はどういうシステムにするかというゲームデザインの時間も素材利用によって省いているからだ。

よって厳密なシステム考案&プログラムと2重に時間がかかる。

またダンジョンRPGはランダムマップがメインで、通常マップやストーリーを作る手間を省けるから早くできると思っていたが、実際はそれで面白くしようとすると大変。

マップやギミックなどで変化をもたせられないから、ストーリーを除くとゲームを面白くするのはシステム以外にないから。

シナリオライターの報酬が・・・

将来的にシナリオを外注する事も考えて、ゲームのシナリオライターの相場みたいなのを調べていました。

するとテキストファイルに1キロバイト書いて、1000円ぐらいが普通だと出てきました。

これは安いです。おおよそ450字で1000円。

大学の卒論を2万字だとすると、4万5千円弱!

 

4万5千円もらえるのならいいじゃないかと思うかもしれませんが、これは商業ゲームの外注費用。

つまり会社が支払う、プロに対する報酬なのです。

ウィキペディアの「ゲームシナリオライター」の項目を見ると・・・

「ライターに要求される作業レベルが高い一方、脚本料金の目安は他の映像作品の基本相場に比べると、著しく低い。慣習的に「決定稿として採用されたシナリオテキストファイルのキロバイト数」がギャランティの算出基準になっており、著名なライターでも1キロバイトあたり1000~3000円程度だと言われている。また多くの場合、シナリオライターは会社員もしくは単発の外注契約として作業を担当するため、著作物の発表権利は所謂買取契約によってギャラと引き替えにメーカ側に譲り渡され、ライター個人への印税は、一切発生しない。シナリオ文面やライターの名義がメーカ側の都合によってライターへの通達無く書き換えられることも、決して珍しくはない。」

なかなか拷問宇宙な感じです・・・。

アニメーターもそうですが、創作系の報酬は超低賃金なものが多い・・・。

 

逆にゲームを出す自分の立場からしてみれば、これぐらいの報酬でプロレベルの人に外注を出せる事も意味します。

もっとも現状自分の稼ぎでは、それでもライターにお願いするのは難しいのです。

まともな報酬を払うには、まずは自分が頑張らないといけませんね。

萌エリア88ブログからのインタビュー

ダンジョン・アーミーが、筆者さんが運営する「萌エリア88ブログ」からのインタビューを受けました。

レビュー&インタビューはこちらになります。

 

メルマガを読んでいる方はもう知っている事も多いかもしれませんが、作り始めた動機や苦労している点はどこか、楽しんでもらいたい所はどこかなどを答えています。

インタビュアーをした筆者さんが雑記の中で体験版のプレイ時間は4時間ほどと答えています。

今まで報告を聞いた人はすでに途中まで遊んだ事がある人や僕のゲームに慣れている人が多かったので、完全に初めての人がやればこのくらいかもしれないと思いました。

 

ダンジョン・アーミーちょっと時間かかりそう

製作中のダンジョン・アーミーの公開が、春ではなく初夏になるかもしれません。

 

原因は主に2つあります。

まずは製作時間が当初の予定ほど取れていない事です。

趣味で作っていたときの3倍の時間を製作に割けるとふんでいたのですが、実際は2.2~2.4倍ぐらいにとどまっています。

製作以外に何をしているかというと、勉強だったり、サイトのまとまった更新だったり、ユーザーサポートだったり、ゲーム以外の企画だったりするわけなのです。ある意味ゲーム制作以上に大切なので省くことはできません。これはこれで大切にしていきたいと思います。

 

もうひとつはダンジョン・アーミーそのものです。

兵器数がパトルの軍事博物館の1.5倍で、システムがずっと複雑で、グラフィックの品質も上げた作品を、パトルと同じ時間で作る事に無理があった気が(笑)

特にシステム製作はやたら時間がかかります。

逆にパトルより楽な所もあります。ランダムダンジョンメインなので、街やダンジョンのマップや街の人をあまり作らなくていいのです。

さらにパトルの時より製作体勢やプログラミング能力が大幅に向上しているので、効率よく作れるようになりました。

 

いろいろ考えると、公開は来年の5月か6月になると思います。