CD印刷

9月の頭に同人誌即売会に出る予定なのですが、今回はCD印刷屋さんに、CDのコピーやレーベルやジャケット、ポスターの印刷を注文することにした。

 

というのも、何回か同人誌即売会を観察していて、プレステ2用ゲームの箱風パッケージに入れた同人ゲームは、そうでない物よりずっと印象が良かったためです。

また以前コミックトレジャーに出展した時は、ハガキにダウンロード先を書いて販売するという事を行いました。

これはお金もかからないうえに嵩張らなくて楽なのですが、そもそもゲームを扱っていることすら分かりにくいという問題がありました。

 

というわけでCDが必要と判断したわけですが・・・

こちらが自宅でCDを焼くと、プリンターが旧式なこともありレーベル印刷すらできないので、おそろしくショボイデザインのものが出来上がってしまいます。

同人誌即売会で、相手に伝えられる情報ではやはりビジュアルが一番重要だと思うので、印刷屋さんに頼んでみることにしました。

 

しかし慣れていないとあの手のものは、注文するだけで一苦労です。

丸一日かけても、注文用のデータや書類がまだできあがっていません。

システムの基幹部分ができてきた

ダンジョン・アーミーの、基幹システムがおおざっぱにできてきました。

とりあえず、これでメニュー画面を開いたり、かろうじてそれっぽい戦闘をしたりできる(笑)

まだ細かい部分の荒が相当あり、ダンジョン周りも先送りにされていますが、ここから先は実際にゲーム部分を作りつつ、調整しながらやっていきたいと思います。

 

後は今週か来週で、メインキャラのイラストが届きそうなので楽しみです。

後は開発SNSのエクセルファイルも近いうちに更新しようと思います。

RPGの戦闘計算式?

今作っているRPGなのですが、案の定ダメージ計算式がRPGとは思えないぐらい複雑怪奇なものになってきました。

元々RPGツクールXPのデフォルト計算式はややこしくて不便で、アンティーカロマンなどでは暗算でもある程度ダメージを計算できるように、戦闘計算式を改良していました。

しかし次回作は、史実の兵器から設定したパラメーターを元に、リアルな戦闘を行うという趣旨なので、逆に猛烈に複雑になります。

 

例えば命中率計算は、1000分の1の確率まで命中したかどうかの判定を行ないます。

普通のRPGは命中率が1%の攻撃なんてまず使わなくて、命中率の下限は1%または0%で十分です。

しかし製作中のゲームの場合は、命中率が零点何パーセントといった攻撃が普通に発生しうるのです。

 

また計算に繰り返し処理があるのも特徴です。

FF4みたいに1キャラあたりに攻撃回数の概念があるのですが、なにせ装備が近現代兵器でしかも1キャラが6人ぐらいの集団という想定なので、1回あたりの発砲回数が半端ない事になります。

そして発砲一回ごとに、命中やダメージの判定を行っています。

 

さらに弾が装甲を貫通できるかの判定と、ダメージの計算はまた別だったり、遮蔽物や距離、スキル、どれぐらい目視できているかの概念、兵器を使っているキャラの強さや敵の強さ・・・。

 

 

少なくともRPGツクール史上最高にややこしい戦闘計算式だと思います(笑)

イラストの有償での依頼

今までパトルにカンパしてくれた人のお金を、直接ゲーム制作に使う時が来ました。

 

有償でイラストを描いてくれる人の募集を、昨日から出し始めました。

まだ2日しかたっていませんが10人ほどの申し出があるので、もう少ししたら実際に誰に依頼するか決めていこうと思います。

萌え系以外という条件で募集をかけたのですが、想像以上に多種多様な画風の応募がありました(笑)

予算も限りがあるので、一人にしか依頼は出せないのですが、いつかもっと景気よくお願いしたいところです。

 

ちなみにゲーム内のキャラ絵は基本ドットと実写なので、イラストはホームページやキャラ紹介など限定的に使う予定です。

そういえば正式タイトルが決まっていない

今作っているゲームなのですが、一応今までは「ダンジョンアーミー(仮)」としていました。

しかしこれは文字通り仮のタイトルです。

そろそろ正式に決めないと、メルマガで情報発信したり、他の人にゲームのことを伝えるときに困ることになります。

 

今回のタイトルで必要な要素は・・・

・陸戦兵器が出ると分かる

・ダンジョンRPGだと伝わる

・インパクトがあり、初めて見ても覚えやすい

・面白そうに聞こえる

です。

 

他にいろいろ考えてみたのですが、そのなかで比較的良いものは・・・

ブリジットの陸軍博物館・・・パトルの関連作品と伝わりやすい

ダンジョンRPG7・・・ダンジョンRPGとミリタリー系ということが伝わる

進め陸軍、ダンジョンを!・・・言いやすく、意図も伝わりやすい

ダンジョンにおける、戦車、歩兵、火砲のシミュレーションを試みる陸戦RPG~第一次世界大戦から現代戦まで~・・・無駄に長くすることで目立たせる

 

ダンジョンアーミーも含めて、上の中から正式タイトルを決めることになると思います。

もっとデザインセンスを!

今作っているゲームの戦闘画面スクリーンショットを、ある人に見せたのですが、即座にいくつかのレイアウトの細部の改善案を受けることができました。

一瞬で判断してしかも妙に的確だったので何者かと思って聞いてみると、デザインの学校出身で、ウェブデザインの会社に務めていたインターフェイスの専門家といってもいい人でした。

 

僕はデザイン関係は苦手で、普段の作品ではスクリプト素材をいろいろ試してみて、見にくくなければOKという感じです。

ただ今回は、素材でまかなう事ができないため本腰を入れて画面を自作しました。

すると戦闘背景画像を作るだけで15時間以上かかったのです。

さらにHPなどの表示物を表示させようとすると、デザインに加えてプログラムで苦戦してそこで20時間以上。

それでも問題が出るわけなので、ちょっと残念な才能です。

 

しかし幸いにも改善できたわけなので、独自性と機能性を持たせられた画面になったのではないかと思います。

 

現在は戦闘画面に引き続きステータス画面兼装備画面を作っています。

こちらもステータスがやたらめったに多いので苦戦中ですが、そろそろ完成が見えてきた感じです。

 

ちなみに戦闘は画面はできていますが、システムや内部の計算式はできていないので、実際に戦うことはまだできません(笑)

外部データー読み込み

次回作はステータスの種類があまりにも多いので、外部のCSVファイルでステータスを設定して、それをツクールで読み込んで反映させる予定です。

スクリプトの記述するという手もあるのですが、これだとデータが見にくく数百の兵器やキャラのデータを正しく入力することが難しいのです。

 

ゴールデンウィークの間に技術的に可能か基礎的な実験をやっていたのですが、今日から本格的にとりかかりました。

実際にやってみようとすると大きな問題が。

ツクールのエディタの一部を使わないということになるのですが、下手に組むとツクールXPのデータ構造そのものをまるごと取り替える必要がでてきてしまいます。

こうしてしまうと作業時間がものすごくかかるのは元より、ほとんどの素材スクリプトが使えなくなるなどデメリットが多いです。

そこでRPG::ActorやRPG::EnemyといったツクールXPの組み込みクラスを改造して、保持するステータスの種類を追加したうえで、rxdataファイルではなくCSVの内容を元にオブジェクトを作ることにしました。

これなら、あちこちで競合が発生しまくるということもなさそうです。

 

とはいえ、ステータスを増やすと、キャラ、武器、防具、スキル、ステータス異常、戦闘、ステータス画面、装備画面、ショップ画面などステータスが表示されるいろいろな画面といった、あちこちをいじらないといけないため、相当な時間がかかります。

 

この部分をどれぐらいスムーズに作れるかで、後で作れるシステムも変わってきます。

 

 

・・・読んでいて意味が分からない日記になってしまった。

アクションシンボルエンカウントを作っていました

ここ1週間ちょっとは、集中的にランダムダンジョン部分、シンボルエンカウント部分、アクション部分を作っていました。

幸い各種素材を改造する事で併用できたので、思ったよりスムーズにいきました。

(それでも趣味で作っていた時の時間に換算すると、丸々30日分はかかっていますが)

 

ランダムダンジョンに関しては、とりあえず生成パターンなどの素材仕様の確認、アクションやシンボルエンカウントと組み合わせた時のプレイ感覚のチェックが中心。

シンボルエンカウントは、アクションとあわせて敵シンボル周りのシステムを作成。

アクションの方は、基本的な仕様が完成。敵シンボルと撃ち合ったり、いくつかのアクションが取れるようになりました。

 

ランダムダンジョンはゲーム序盤では使わず、アクションやシンボルエンカウントも実際に動かしながらの調整が必要になってくるので、明日でこれらの作業は一旦切り上げます。

そして大きな技術的課題である外部データの読み込みや、アイテム管理方式の変更などをやっていく予定です。

戦闘システムに関しては、先にいくつかのシステムを完成させないことには作りようがないため、もう少し後になります。

 

ゲーム制作は週5日にします

少し前の日記で日曜日以外は11時間ほどゲームを作ると宣言しましたが、少し修正します。

 

今までのスケジュールでは、9時間ほどゲームを作って、残り2時間をメールなどの返信、ホームページの更新、経営企画にあてるとしていました。

ところが実際にやってみると、返信や更新などはゲームの内容を考えないとできない部分が多く、思ったより時間がかかるのです。

返信や更新を終えると残り30分ぐらいしかない場合が多く、まともに経営の企画・勉強ができません。

そこで月曜日から金曜日は全てゲーム制作&毎日の更新・返信を行うかわり、土曜日を丸々経営関係にあてることにしました。

 

個人制作で食べていく以上、ただ作っているだけでは看板を掲げないでお店を出している状態になってしまいます。

ゲーム制作と同じぐらい、経営は重要と考えています。

ゲームシステムを考える

ダンジョン・アーミー(仮)の主要システムとゲームの構成を、ここ一週間考えていました。

ゲームの原案自体は、4月頃から考え始めていたのですが、本格的にシステムを考え始めると苦戦しまくりです。

 

300種類を超えるであろう兵器を、ローグライク系に近いダンジョンRPGでどう活かして、リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性を成立させるかが焦点になっています。

またかなり特殊なゲームなので、ゲームがどのように進んで、どういうふうに難易度が上がっていったり、ストーリーが進行して行くかといった、ゲームの構成も一筋縄ではいきません。

さらに上の2つをクリアした場合でも、パトルなどの既存プレイヤーの嗜好から離れすぎていないかも検討しなくてはいけません。

 

パトルやノイアーの場合はシステム大枠を決めたあと、実際に作りながら考えていけたのですが、今回は素材でまかなえず自分でプログラミングしないといけない部分が多いため、試しに作ってみて検討を繰り返すという方法が使いにくいのです。

 

そのため実際につくりはじめる前に、それなりに細かく煮詰めておかなければなりません。

 

単一のシステムは思いついても、他のシステムと突き合わせるとすぐ矛盾が出たりするので、時々ゲームの趣旨に立ち返りつつ整合性が取れているかチェックしながらシステムを考えています。

 

 

追記

ある程度システムの大枠はまとまってきたのですが、ゲームの趣旨(リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性)を達成しようとして考えたシステムが、パトルの軍事博物館などのゲーム性とかけ離れているという問題が浮上しました。

まだまだ考えないといけなさそうです。