今までの作品と四国志大戦

【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/26号

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今日は、今までUnityで培った技術が、最新作にどう役立っているかについてなど書きます。

 

◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.カノンゴルフやドット調教SLGと、四国志大戦
C.作曲担当のために音源を購入
D.四国行ってきます


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

 


 B.カノンゴルフやドット調教SLGと、四国志大戦


現在製作中の四国志大戦の制作ツールはUniyというソフトです。

多大な手間をかけて、ツクールXPからUnityへと乗り換えようとした理由の1つは、戦略SLGを作るのにも向いていそうだったからです。そして今までUnityで作った、カノンゴルフやドット調教SLGターニャは、ツールに慣れ戦略SLGを作れるようになるための練習でもありました。

一見すると全く関係なさそうなゲームですが、直接的にも間接的にも、上記の作品で培った技術は、四国志大戦に活かされています。

 

具体的には……。

・ドット調教SLGターニャ(http://wargame.jp/main/tyoukyouSLG/index.htm)

調教SLGは、アニメーションやシナリオとかを除くと、コマンドを選んで、パラメーターを上げていくゲームと言えます。

調教SLGではHなパラメーターを上げていくわけですが、戦略SLGでは経済力や工業力を上げるわけで、その部分は比較的近い作りと言えます。

パラメーターを管理する基礎的なノウハウの習得に大いに役に立ちました。

とはいえ、複雑さがかなり違うので、四国志大戦では調教SLGでの反省を活かしつつ、パラメーターの管理方法を改善しています。

 

・ぶっとび!カノンゴルフ(http://wargame.jp/main/cannongolf/index.htm)

直接的に役に立った箇所としては、物理エンジンによる接触判定です。

四国志大戦は物理エンジンと縁がなさそうなゲームですが、エリアとエリアが道で繋がっているかの判定に物理エンジンを用いています。どのエリアとどのエリアが繋がっているかを総当りでID指定しなくても、エリアの旗に道のグラフィックを重ねるだけで接続しているか自動で判定できるので、制作効率の向上や、バグ防止に大いに役立っています。

 

もちろん、セーブやロード、音を鳴らすといった基礎的な部分も大いに役立っています。

 


 C.作曲担当のために音源を購入


先日、日本戦争ゲーム開発の作曲担当のぽれゆきおさんに、音源をプレゼントしました。

パソコンでの作曲には、DAWと呼ばれる作曲ソフトと、ソフト内で使う音のデータ(音源)が必要です。

無料の音源もありますが、よりいい音を……となると有料のを買う事になります。

 

音源には特定の楽器一つとか、オーケストラ系全般など様々なものもありますが、いずれにせよ品質を重視すると、それなりに値段が張ります。

今回は、ぽれゆきおさんと相談した上で、Entyの支援金などを活用してHALion 5という音源を購入しました。
https://japan.steinberg.net/jp/products/vst/halion/halion_5.html

 

ぽれゆきおさんには、パトルの軍事博物館以来、10年近くお世話になってきました。これで少しばかりではありますが、お礼ができたかと思います。

 


 D.四国行ってきます


明日から数日間、四国志大戦の取材も兼ねて四国四県を回ってきます。

ゲームのおまけコンテンツなどに活かされるかもしれません。