四国志の基本画面

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
 □□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 ■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
 □□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□■■■■■■■■■■■■■□□軍事とゲーム制作のメルマガ□□□□
 □□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2016/10/01号□□□□□□□
 □□■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.Steamでへべれけ!公開!
C.四国志の基本画面


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 A.メルマガを初めて読む方へ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくと
メルマガをより楽しめます。

・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm

・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 B.Steamでへべれけ!公開!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ここ数週間行っていた、へべれけ!Steam進出計画。
ついに成功しました!
http://store.steampowered.com/app/531190

Steamへの登録にあたって、一部のシーンを検閲削除したうえで、この機会に
台詞やノリがちょっと唐突に感じた部分を整えたりしました。

前回のメルマガに書いたとおり、ファイル名の変更による大規模な改修も
行っているのですが、それが災いして今まで公開している全年齢およびR18版
とのセーブデーターの互換性がなくなってしまいました・・・。

全年齢フリー版のみを遊びたい人は、Steam版の方がお勧めかもしれま
せんが、R18版にデータを引き継ぎたい人は、今までどおり日本のサイトから
ダウンロードしてください。





━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 C.四国志の基本画面
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
現在製作中の四国志。
メイン画面は、今の所こんな感じです。
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8SU9lWjROVFdrenc/view?usp=sharing

線で繋がった隣接エリアに侵攻しつつ、四国統一を目指す感じです。
当初は制作難易度を考慮して一県一エリアで作るつもりでしたが、地域を
四国に絞る代わりに、より制作難易度が高い一県複数エリア制に挑戦して
みました。

一つの県を複数のエリアにすると、その分エリア数が増えて処理が複雑に
なります。一県一エリアでは総当たり的に、手作業で作れた部分も、
管理のしやすさや自動化を考慮したうえでシステムを組まないといけません。

また都道府県単位だと、統計資料を探すのが簡単なのですが、これが県の
一部となると一気に調べるのが難しくなります。
例えば徳島東部に属する各市町村の、工業出荷額だとか人口などを1つ1つ
調べて合算しなければならないのです。



それでも複数エリア制にしたかった理由は、3つあります。

・1
ゲーム開始直後から、どこを優先的に防衛するか、どこを優先して攻めるか
という判断ができるようにしたかったからです。
田舎エリアの防衛は諦めて、限られた戦力を税収や工業力などが高い
エリアに配備するとか、2つの敵に挟まれていたら、どちらに厚い戦力を
置くのか、敵の重要なエリアを奪って一気にとどめを刺す……。
こういうのは、一県一エリアだと周囲を併合しまくった大国同士の戦争で
しか成り立たないですからね。

・2
1つの敵エリアに、複数の自軍エリアから同時攻撃をした際に、ダメージ
ボーナスを付けたかったからです。
言い換えると包囲攻撃を実装するためです。

・3
エリアが1つだと、漁夫の利的な侵略が強すぎると考えられるためです。
本作はターン制で、侵略に成功すると瞬間的にエリアの支配権が手に入り、
逆に失敗した場合は侵攻部隊は自軍エリアに引き返すという仕様です。
となると例えばプレイヤーが何ターンにもわたって攻撃を繰り返し、
隣の県の兵力を減らした瞬間に、別の県が横取りするといった事態が
起こります。1県まるごと取られてしまうとショックが大きすぎる。
逆にプレイヤーがAI同士の戦争からネコババした場合も、影響が大きすぎる。
1県が複数エリアに分かれていれば、少なくとも瞬発的な横取りで丸々1つ
の県がという事はなくなります。

横取り行為対策としては、攻撃が1ターンで区切られるのではなく、
敵エリアに侵攻すると、どちらかが排除されるまで、敵エリアに駐屯して
ターンをまたいで攻撃し続けるというのも考えました。
ただ、複数の県の軍隊が、1つのエリアに駐屯できるようにするのは、
技術的に難しく、また将来的に実装する予定の外交システムを考慮
すると複雑で手に余ると判断しました。



※追記
スクリーンショットには海上封鎖、空爆、外交というコマンドが並んで
いますが、四国志では実装しない予定です。





———————————————————————-
◆本日の毎日ジョーク診断(今日の大妄想)
レヒリン王の今日の妄想は、地中海沿岸で愛する者と死別した初代
タイガーマスクといっしょにいたら、新しいホラーのジャンルを思いつく。
http://joke777.com/mousou/

——————————————————————-