フライングパンケーキが復元された!

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日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
最近あの円盤型戦闘機が復元されたニュースがありました。
珍兵器好きにとっては嬉しい話です。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.フライングパンケーキが復元された!
C.パトルの軍事博物館幻想郷パッチ更新


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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

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「パトルの軍事博物館」を知らない方は、次のページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。
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B.フライングパンケーキが復元された!
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このホームページが「日本戦争ゲーム開発」という名前になる前は、
「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」というサイト名でした。
武藤FPのFPも、FlyingPancakeの略だったりします。

このふらいんぐぱんけーきという名前は、アメリカの円盤型戦闘機に由来
します。僕は珍兵器が好きで、名前の響きも面白いのでこの飛行機から
サイト名を取ったのですが、元になった戦闘機がこの度復元されました。
http://www.jgnn.net/ls/2012/03/xf5u-1.html

第二次世界大戦の頃にUFOと間違えられて騒動になったいわくつきの飛行機です。
ちなみに今回復元されたのは実験機のV-173なので、機体はベニヤ板のはずです。
60年以上年前のベニヤ板飛行機なので、復元というよりはほとんど作り
なおしに近かったのではないかと思います。


——追記——–
あるメルマガ購読者がこう言っていました。
「自衛隊の兵器を奪って使うシーンがあるアニメがしばしばあるけれど、
実際にあったら基地の管理者はクビ、下手すると内閣も総辞職だよね。」

それで思い出したのですが、パトルの軍事博物館では東京が怪獣に襲われて
自衛隊が出動したので、どさくさに紛れて兵器を奪おうというイベントを
作ろうと考えた事がありました。結局ボツになったのですが、パトルがまだ
完成していない、5年ほど前の話です。


————————————最近の更新————————
幻想郷パッチ更新


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移動距離と射程の問題2

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いつもゲームを楽しんで頂きありがとうございます。
日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
今回は、前のメルマガの続きです。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.移動距離と射程の問題2


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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、次のページを軽く見ておくと
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B.移動距離と射程の問題2
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製作中の「WW2英雄列伝ヴィットマン」は、第二次世界大戦の戦車戦を再現
したSLG(シミュレーションゲーム)です。
前回のメルマガで、一般的なSLGの移動方式を使うとやっかいな問題が起きると
書きました。

リアルよりのゲームなので戦車の射程が9マスぐらいある一方、一度に移動
できるマス数は2マス程度です。

第二次世界大戦のドイツ戦車の最高速度は、時速40Km程度です。それに対して
ソ連のKV重戦車は時速30km前後です。仮にドイツの戦車が一度に2マス移動
できるすると、KV1は75%で一度に1.5マス・・・といった感じに割り切れなく
なります。この戦車の移動力を1マスにするか、2マスにするかで雲泥の差が
出ます。2マスなら他の戦車と同じ速度で移動できる驚異の重戦車。
1マスなら移動するだけで倍のターンがかかる使い勝手が悪い戦車になります。

というわけで移動できるマス数が小さいと、1マスの価値が大きくなる
のです。かといって普通の戦車が4マスとか移動できると、今度は簡単に
敵に肉薄したり、装甲が薄い側面をとれてしまうという問題が起きます。

この問題を解決するため、本作では毎ターン蓄積されるMP(ムーブポイント)
を使って移動します。MPは史実で足が速い戦車ほど多くたまり、10消費する
ごとに1マス移動できます。
例えばKV1重戦車なら1ターンに15貯まります。1マス移動するために
MPが10必要なので、KV1は最初のターンに1マスしか動けません。
しかし次のターンでは残りの5に15が加わりMPが20になります。つまり2マス
動けます。次のターンは20-20+15 = 15というわけでまた1マスだけ動けます。
このような感じにMPの蓄積で毎ターン移動できる距離を変える事で、
1.5マス相当の「小数点」の移動力を再現しています。

ちなみにこのMPは単に移動できるマス数以外にも影響します。
一度に限界に近いマス数を移動して残りMPが少ない時に射撃すると、
走りながら撃ったと判定され命中率が下がります。
ほどほどにMPが残っている状態で射撃すると短時間停止して撃った扱いに、
MPに余裕がある場合は静止射撃となり命中率が上がります。

他にも地形によって移動に必要なMPが違ったり、蓄積するMPの割合が変わった
りします。

もちろん貯められる量は限度があるので、ずっと移動しなかったらすごい距離
を移動できるとかはないですよ。


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特になし


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移動距離と射程の問題

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今回のメルマガはゲームのアップデートなどが含まれるため、ユーザー登録者
全員に送っています。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.移動距離と射程の問題
C.日本橋Doujinトライアルフェスタ2
D.ノイアーアンティーカロマンのアップデート


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B.移動距離と射程の問題
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リアルな戦争ゲームを作ろうとすると、引っかかる厄介な問題に
「移動距離と射程」の概念があります。

製作中の「WWⅡ英雄列伝ヴィットマンは」、ユニットを四角いマスで動かす
戦車シミュレーションです。なのでパトルの軍事博物館やダンジョン
アーミーより、射程や移動力を細かく設定できます。

ただ戦車の射程をリアルにすると、実にいろいろな問題が起きます。
第二次世界大戦の重戦車の最大射程は3000mほどある一方、速度は時速40km程度
です。この比率をまともに再現してしまうと、移動できる距離に比べて射程が
異常に長くなります。具体的には最大射程から敵に接触するまで、30ターン
近く(!)かけて移動する事になります!
移動があまりに面倒で、とても遊べるたものではありません。また射程が
長いと、射撃するたびに画面をスクロールして敵を探す事になります。
これも毎回の事になると、著しく快適さを損います。

というわけで、リアルさと遊びやすさのバランスを考えてデフォルメしなけ
ればいけません。戦車砲の射程は、遊びやすさを考えると画面内に収まる
7マス程度になります。では大戦略のように、一度に移動できる
マス数は4程度に・・・とはいきません。

今作は距離によって攻撃力が変わる他、位置取りによって装甲の薄い
側面や背面を狙えます。なので一度に4マスも移動できると、一瞬で相手に
肉薄したり、弱点を狙えてしまうのです。

それではと、移動できるマス数を下げると別の問題が起きます。
ユニットごとの移動力の差別化が難しくなるのです。
第二次世界大戦のドイツ戦車の最高速度は、時速40Km程度です。それに対して
ソ連のKV重戦車は時速30km前後です。仮にドイツの戦車が一度に2マス移動
できるすると、KV1は75%で一度に1.5マス・・・ってあれ小数点に?

この戦車の移動力を1マスにするか、2マスにするかで雲泥の差が出ます。
2マスなら他の戦車と同じ速度で移動できる驚異の重戦車。1マスなら
移動するだけで倍のターンがかかる使い勝手が悪い戦車になります。

この問題を解決するために、本作では特殊な移動システムを採用しています。
詳細は次回のメルマガで発表します(メルマガ購読希望者のみです)。


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C.日本橋Doujinトライアルフェスタ2
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日本戦争ゲーム開発は3月20日(火)の、日本橋Doujinトライアルフェスタ2に
参加します。http://blog.surpara.com/moarea88/archive/2012/03/90296.html

小規模ながら同人ゲーム専門の即売会で、個性豊かなゲームサークルさんが
出展しています。こちらはノイアーアンティーカロマン、ダンジョンアーミー、
DAEXキャンペーン、パトルの軍事博物館のパッケージ版を持っていきます。

開催場所は「メロンブックス 大阪日本橋店イベントスペース」
時間は11:00~17:00になります。


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D.ノイアーアンティーカロマンのアップデート
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先週、ノイアーアンティーカロマンのVer1.13を公開しました。
http://wargame.jp/main/nar/nar.htm
誤字の修正が中心で、ゲーム進行に関わる変更はありません。
最新のバージョンが必要な方は、ゲームフォルダの解凍パスワード
(ancで始まるやつです)を添えてメールを送ってください。
個別にお渡しします。




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次回作の概要(予定)

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日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
今回は次回作の概要について書こうと思います。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.次回作の概要(予定)
C.はい、宮内庁です

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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
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B.次回作の概要(予定)
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次回作「WWⅡ英雄列伝ヴィットマン」はシステム開発中で、ゲーム画面
などの見せられるものがありません。ただおおよそ次のような感じの作品に
なると思います。


・戦術級SLG
・ターン制
・正方形のマスでユニットを動かす
・戦車以外に、歩兵や対戦車砲などが登場
・史実重視の展開
・ヴィットマン以外の戦車長も多数登場
・戦車長の能力は成長する
・キャラロストあり
・台詞は基本的に無し
・視界あり
・地形効果あり
・車体と砲塔の前横後、計6箇所の装甲厚を再現
・斜位置からの射撃による傾斜装甲判定あり
・ユニットの種類は30種類前後
・まじめな作品(非バカゲー)
・場合によっては一部アクション要素あり
・3Dモデルを元にユニットグラフィックを作成

以上は現段階の予定なので、実際にはこれと違う部分も出てくるかもしれ
ません。受託開発の作業がまだ続いているうえに、かなり欲張ったものに
なってしまったため、システム構築に時間がかかっています。


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C.はい、宮内庁です
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先日家族といっしょに東京観光に行ってきました。
その中に皇居も混じっていたのですが、中の休憩所にガイドブックを忘れて
しまいました。しかたなく配られたパンフレットに載っていた電話番号
に問い合わせてみると「はい、宮内庁です」と省庁に繋がってしまいました。
かくして作者の家族は、宮内庁に電話するという謎な経験を得た。

天皇であんな事やこんな事をしていた、パトルの軍事博物館の作者本人が
電話しなくてよかったに違いない!?



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特になし


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ヴィットマンはなぜ有名なのか

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今回は戦車エースのヴィットマンについて書きます。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.戦車エースヴィットマン

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B.戦車エースヴィットマン
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今作っているゲームは「WWⅡ英雄列伝ヴィットマン」といいます。
その名の通り、ドイツの戦車エース「ヴィットマン」をテーマにしたSLG
です。

このヴィットマンですが、いくつかの市販ゲームでもこの人の戦いをテーマに
したマップがあります。ヴィットマンに関する本も出ており、
最も有名な戦車エースと言って過言ではないでしょう。

ところが意外にも、ドイツにはヴィットマンよりも撃破数が多い戦車エースが
何人かいたりします。またこの人は戦争を生き残る事ができなかったので、
本人が書いた伝記もありません。

ではなぜヴィットマンは、ドイツの戦車エースの代表のように扱われるの
でしょうか?あくまで僕の解釈になりますが、撃破数以外では次のような
理由があると考えられます。


・単騎で戦局を動かした英雄性
ヴィットマンを一躍有名にしたのは、「ヴィレルボカージュの戦い」です。
イギリス軍が包囲突破作戦を行ない、このままでは戦線が崩壊する危機に
あった時に、ヴィットマンが単騎でイギリス軍に挑み壊滅的な打撃を与えた
戦いです。
ヴィットマンが対峙したイギリス軍は精鋭の戦車連隊で、1両で挑んで勝ち
目がない事は明らかでした。当のヴィットマンも生きて帰れるとは思って
いなかった節があります。ところがヴィットマンはこれを壊滅させて
しまったのです。
当時のドイツはプロパガンダとして英雄を求めていました。
ヴィットマンの活躍はこれに打って付けで、大々的に取り上げられました。
彼がここまで有名になったのは、これが最大の理由でしょう。


・最精鋭戦車部隊の大隊長
ヴィットマンは戦争が始まる前から、ヒトラーの近衛部隊に所属しており、
戦争終盤にはSS第101重戦車大隊の大隊長になっていました。
この部隊はドイツの戦車部隊の中でも最精鋭でした。


・素行が良かった
いわゆる「優等生」だったため、出世やメディアへの露出に有利だったと
思われます。
対照的な戦車エースは、クルト・クニスペルです。
この人は純粋な戦車撃破数なら、戦車兵としてはNO1です。
ただ知名度は低く、最終階級は曹長、そして「任務遂行の際に大きな
成功を収めた者や勇気ある行動をとった者」に与えられる騎士十字章さえ
持っていません。戦車に女を連れ込んだりと、お偉いさんに好かれなかった
ためです。その結果、騎士十字章の候補者に何度も推薦されても落ちて
いました。また階級が曹長止まりなのは、士官学校に推薦してもらえ
なかったからかもしれません。もっとも階級や勲章に興味がなかった
だけかもしれませんが。


さてそんなヴィットマンですが、戦後は長らく忘れ去られていました。
1990年以前はドイツの軍事系専門の書店にも、知られていなかったようです。
所属がSSという事もあり、政治的に触れてはいけない事になっていたの
かもしれません。ヴィットマンがその後有名になったのは、ドイツ国外での
研究成果が大きいようです。


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