ゲーム制作は週5日にします

少し前の日記で日曜日以外は11時間ほどゲームを作ると宣言しましたが、少し修正します。

 

今までのスケジュールでは、9時間ほどゲームを作って、残り2時間をメールなどの返信、ホームページの更新、経営企画にあてるとしていました。

ところが実際にやってみると、返信や更新などはゲームの内容を考えないとできない部分が多く、思ったより時間がかかるのです。

返信や更新を終えると残り30分ぐらいしかない場合が多く、まともに経営の企画・勉強ができません。

そこで月曜日から金曜日は全てゲーム制作&毎日の更新・返信を行うかわり、土曜日を丸々経営関係にあてることにしました。

 

個人制作で食べていく以上、ただ作っているだけでは看板を掲げないでお店を出している状態になってしまいます。

ゲーム制作と同じぐらい、経営は重要と考えています。

食あたりか、食中毒か、風邪

昨日は久々に熱が出てダウンしていました。

僕は平熱が低い方みたいで、ある時は34℃代だったりします(これは体温計がおかしい気もしますが・・・)。

そのため36℃代後半でも明らかにしんどくなります。

 

38℃近くまで体温が上がったので病院に行ってみると、「食あたりか、食中毒か、風邪のどれか」だそうです。

どれだよ!と思いつつも、医者が言ったとおり薬を飲んで一日寝ていたら、大分楽になりました。

お腹の方は相変わらず違和感がありますが、この季節ではよくあることなのでしかたがありません。

 

牛乳を入れたコップを、洗わずに使いまわしていたのがまずかったのかな・・・?

ゲームシステムを考える

ダンジョン・アーミー(仮)の主要システムとゲームの構成を、ここ一週間考えていました。

ゲームの原案自体は、4月頃から考え始めていたのですが、本格的にシステムを考え始めると苦戦しまくりです。

 

300種類を超えるであろう兵器を、ローグライク系に近いダンジョンRPGでどう活かして、リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性を成立させるかが焦点になっています。

またかなり特殊なゲームなので、ゲームがどのように進んで、どういうふうに難易度が上がっていったり、ストーリーが進行して行くかといった、ゲームの構成も一筋縄ではいきません。

さらに上の2つをクリアした場合でも、パトルなどの既存プレイヤーの嗜好から離れすぎていないかも検討しなくてはいけません。

 

パトルやノイアーの場合はシステム大枠を決めたあと、実際に作りながら考えていけたのですが、今回は素材でまかなえず自分でプログラミングしないといけない部分が多いため、試しに作ってみて検討を繰り返すという方法が使いにくいのです。

 

そのため実際につくりはじめる前に、それなりに細かく煮詰めておかなければなりません。

 

単一のシステムは思いついても、他のシステムと突き合わせるとすぐ矛盾が出たりするので、時々ゲームの趣旨に立ち返りつつ整合性が取れているかチェックしながらシステムを考えています。

 

 

追記

ある程度システムの大枠はまとまってきたのですが、ゲームの趣旨(リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性)を達成しようとして考えたシステムが、パトルの軍事博物館などのゲーム性とかけ離れているという問題が浮上しました。

まだまだ考えないといけなさそうです。

そうえいば次回作は

そういえば次回作に関してまだブログには書いていなかったので、こちらにもちょこっとだけ概要を書いておこうと思います。

 

次回作のタイトルは「ダンジョン・アーミー(仮)」です。


主人公はパトルの軍事博物館でお馴染み、陸軍博物館の「ブリジット」で、小銃、火砲、戦車などを活用して、様々な罠や兵器が待ち受けるダンジョンに挑んでいきます。

陸戦に特化したダンジョンRPGで、不思議なダンジョン系とパトルの軍事博物館を足して2で割ったものに、いろいろいと新要素を足したような感じ?・・・かもしれません。

当分は1日じゅうゲームを作っているわけで、ブログの話題はどうしようかと思います。
実際はゲーム制作の話が一番しやすいのですが、メールマガジンや開発関係の意見を集めているSNSの方もあるので、どこに何を書くべきか。
また考えないといけません。

七夕

コンビニに行ってきたら、七夕の願いことがたくさん書かれていたので覗いてきました。

 

「家族全員健康に」とか、「全国大会に出る」という愛情や熱意が感じられるもの以外にも個性的なのがあったので、ちょっと思い出しながら書いてみようと思います。

 

マリオのゲームが作りたい

空からお金が降ってくるように(書いている人が二人いた)

パパがタバコをやめますように

喧嘩上等

世界正ふく(原文ママ)

 

 

僕は短冊に書けなかったけれど、とりあえず「虫歯になりませんように」で!

 

 

RPGツクールXPで正常に圧縮・解凍できない理由と対策

日本戦争ゲーム開発で公開している作品は、シェアウェアを含めて暗号化がされていません。

なので中を見ることができるわけですが、パトルの軍事博物館とノイアーアンティーカロマンの場合は、RPGツクールXPの暗号化圧縮をしようとしてもできなかったのです。

 

もしパトルの軍事博物館を暗号化圧縮すると、解凍時にほぼ確実に失敗します。

ノイアーアンティーカロマンにいたっては、ツクールXPの通常の圧縮でも解凍できなくなります。

長い間原因が分からなかったのですが、どうも圧縮対象の容量が重くなるとほぼ確実に暗号化圧縮からの解凍に失敗し、さらに重くなると通常圧縮からの解凍にも失敗するようです。

※パトルの軍事博物館の圧縮前は約150MB、ノイアーは270MB。

 

対策としては圧縮対象を軽くすればいいのですが、まさかゲームの中身を削るわけにはいきません。

そこでRPGツクールではなぜか暗号化されない「Audio」フォルダを、ゲームフォルダの外に放り出してから暗号化圧縮を始めます。「Audio」はmp3やwavなどが入っている事が多く、容量を食っているはずです。

その後にできあがったフォルダを解凍して、取り出していた「Audio」を暗号化ファイルといっしょにおきます。これでゲームが普通に遊べるようになります。

それを再びzipやlzh形式で圧縮してやれば、暗号化圧縮をしたのと同じことになります。

 

他にもゲームと一緒におまけのBGMやイラスト、重いhtml形式の説明書を入れている場合は、それも外に出してから暗号化圧縮をしてみましょう。

 

家の周りの木が無くなった

ここ最近家の周りのマンション開発が盛んなようで、家を覆っていた森が凄い勢いで消えました。

なんだか不思議な光景です。

ちょっと寂しいですが、これで庭掃除の手間もだいぶん少なくなるかな?

 

 

そして「不思議な光景」と変換しようとすると、相変わらず「不思議な口径」になる僕のパソコン(笑)

何ミリなのでしょうか(笑)

人生かけてゲーム制作

いよいよ本日から、個人製作で食っていくためのゲーム制作を、全精力をもって始めました。

 

これからは毎日11時間ほど、ゲーム制作と経営関係につぎ込みます。

実際に開発会社で働いている人に比べると多いとは言えませんが、土曜祝日も休みなしで年単位で仕事を行うと考えた場合、これぐらいが健康に長く続けられる限界ではないかと思います。

なお日曜日は、ゲーム制作ばかりで視野が狭くなりすぎないように、遊んだり勉強したりする日とします。

 

オーラのイラスト

Saizwong画さんがオーラのイラストを書いてくれました!

zyunn_covering_fire.JPG (500×385)

 

オーラが戦車といっしょに描かれているイラストは初めてのだと思います。

 

次回作にオーラが登場するかはまだなんとも言えませんが、オーラに文句を言われないように、しっかり作り上げたいと思います(笑)

 

※Saizwongさんは、ノイアーのオーラのドット絵を書いてくださった人です。

「錬電術師で死にかけるまで」感想

不機嫌亭ゲーム班が出した同人誌

『 Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム ~錬電術師で死にかけるまで~ 』

http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html

を読んだので、その感想です。

 

まずこの本の内容ですが、同人ゲーム製作サークル「不機嫌亭ゲーム班」が、ゲームを作っている時にぶちあたった様々な失敗が書かれています。

ダウンロード販売サイトの一週間目の売り上げを見て、こりゃいけると機材を買い込んだとたん、販売サイトのトップからゲームが外れて売り上げ激減。

どんどんゲームを豪華にしようとしたら、製作期間が間に合わずに大変な事になったり。

メンバーの連絡がうまくいかなくなったり、健康を害したり・・・。

 

同人ゲームを本気で作っている人なら、気をつけないといけない問題が沢山です。

そしてそれをどうすれば回避できるのか、他のサークルはどんな感じで対策を立てているのかについて述べています。

特に複数人でチームを組んで作る場合は、参考になる内容が多いです。

 

個人的に共感したのが、ボリュームを2倍にしたら製作期間は2倍じゃすまないという話です。

「なんで?」と思うかもしれませんが、大ボリュームのゲームになると、ゲームそのものの製作も大変ですが、ゲームデザイン、バランス調整、バグチェックが恐ろしいことになるのです。

 

まず長いプレイ時間にも耐えうる、それ相応のシステムやストーリーを用意する必要があります。

そして全編を通して、遊び手ごとに違うプレスタイルを考慮しつつ、破綻しないバランスを設定しないといけません。長いゲームだと、プレイヤーによる差が大きく出るので、バランス調整が難しくなります。

さらにバグの発生確率が短いゲームに比べて飛躍的に増えます。

 

こちらの買い物作戦、伏竜、桜花、アンティカB型はいずれも公開後はバグの修正はほとんど行っていません。

それに対して、アンティーカロマン、パトル、ノイアーは相当回数のバグの修正を行っています。

バグの数が、作者とテストプレイヤーで発見できる限界を越えてしまうのです。

 

 

※追記

短いゲームは短いゲームで、うまくまとめたりネタを考えたりするのが大変ですが・・・