不機嫌亭ゲーム班が出した同人誌
『 Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム ~錬電術師で死にかけるまで~ 』
http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html
を読んだので、その感想です。
まずこの本の内容ですが、同人ゲーム製作サークル「不機嫌亭ゲーム班」が、ゲームを作っている時にぶちあたった様々な失敗が書かれています。
ダウンロード販売サイトの一週間目の売り上げを見て、こりゃいけると機材を買い込んだとたん、販売サイトのトップからゲームが外れて売り上げ激減。
どんどんゲームを豪華にしようとしたら、製作期間が間に合わずに大変な事になったり。
メンバーの連絡がうまくいかなくなったり、健康を害したり・・・。
同人ゲームを本気で作っている人なら、気をつけないといけない問題が沢山です。
そしてそれをどうすれば回避できるのか、他のサークルはどんな感じで対策を立てているのかについて述べています。
特に複数人でチームを組んで作る場合は、参考になる内容が多いです。
個人的に共感したのが、ボリュームを2倍にしたら製作期間は2倍じゃすまないという話です。
「なんで?」と思うかもしれませんが、大ボリュームのゲームになると、ゲームそのものの製作も大変ですが、ゲームデザイン、バランス調整、バグチェックが恐ろしいことになるのです。
まず長いプレイ時間にも耐えうる、それ相応のシステムやストーリーを用意する必要があります。
そして全編を通して、遊び手ごとに違うプレスタイルを考慮しつつ、破綻しないバランスを設定しないといけません。長いゲームだと、プレイヤーによる差が大きく出るので、バランス調整が難しくなります。
さらにバグの発生確率が短いゲームに比べて飛躍的に増えます。
こちらの買い物作戦、伏竜、桜花、アンティカB型はいずれも公開後はバグの修正はほとんど行っていません。
それに対して、アンティーカロマン、パトル、ノイアーは相当回数のバグの修正を行っています。
バグの数が、作者とテストプレイヤーで発見できる限界を越えてしまうのです。
※追記
短いゲームは短いゲームで、うまくまとめたりネタを考えたりするのが大変ですが・・・