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■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
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□□■■■■■■■■■■■■■□□軍事とゲーム制作のメルマガ□□□□
□□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2014/12/13号□□□□□□□
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http://wargame.jp/main/special/mm/kaizyo_hennkou.htm
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今日は今作っている短編のシステムなどを紹介します。
◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.震洋タイトル画面
C.ルミナリエ
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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。
でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくと
メルマガをより楽しめます。
・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm
・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm
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B.震洋タイトル画面
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現在短編作品「特攻ボート 震洋シミュレーター」を製作中です。
タイトル画像を作ってみたのでお披露目します。
http://wargame.jp/main/tannpenn/sinnyou/sinnyou_title.png
ゲーム内容は震洋を操縦して、できるだけ早く敵の船に突っ込むという
ものです。
一番拘ったところは震洋の操縦性です。
モーターボートとして以下の特徴を再現しています。
・舵やエンジンを操作しても、実際に反映されるまでタイムラグがある。
・舵の効きは速度に影響される。速度が速いほうが舵が効く。停止時や
スクリュー逆回転時は全くと言っていいほど舵は効かない。
・曲がった後に舵を戻しても、惰力で曲がり続けようとするので、
カーブからの復帰時には若干反対側に舵を切る「当て舵」が必要になる。
・舵を切ると、船体が内傾斜しつつ速度が落ちる。
・高速時に急激に曲がろうとすると、少し横滑りする。
このように操作性に癖があるため、複雑な地形の場合はうまく操作しないと
座礁してしまう事があります。
座礁するか作戦区域外に出てしまうと、作戦失敗。見事体当りすれば
作戦成功です。なお体当たり標的の輸送船は弾は撃ってきません。
ステージは2~4個程度用意する予定です。
今作はフリーウェアですが、カンパ者にはおまけとして震洋の史実解説を
贈呈します。史実解説は「パトルの軍事博物館」より、パトルと神田桜花
がやってくれます。
http://wargame.jp/main/tannpenn/sinnyou/sizitukaisetu1.png
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C.ルミナリエ
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神戸のルミナリエに行ってきました。
https://twitter.com/MutoFP/status/542626362989617153/photo/1
一見するとただのイルミネーションイベントのようですが、阪神淡路大震災の
鎮魂という大義名分があるためか、会場で流れている音楽が物悲しい
鎮魂歌風です。
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◆本日の毎日ジョーク診断(今日の大妄想)
パトルの今日の妄想は、忍者の里で値切りの達人であるオーガと、
ニワトリを解体。
http://joke777.com/mousou/
◆Twitter
http://twitter.com/#!/MutoFP
◆ブログ(バックナンバー)
https://wargame.jp/wgbl/