【日本戦争ゲーム開発通信】
2016/11/05号
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メルマガのレイアウトを試験的に変えてみました。
◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.四国志大戦のUI改良作業
C.メルマガはパソコンで見る? スマートフォンで見る?
A.メルマガを初めて読む方へ
このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。
でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。
・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm
・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm
B.四国志大戦のインターフェイス改良作業
ここ数週間は、「四国志大戦~県知事の野望~」のUI改良作業をしています。
パラメーターの表示、画面構成、クリックできるボタンの見た目や配置、ゲームの操作方法などの、実用性とビジュアルなどですね。
最初期の戦略画面UI
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8VEZlM2dfZ3ItenM/view?usp=sharing
少し前の戦略画面UI
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8a2YxZGoxdDlsdWM/view?usp=sharing
現在の戦略画面UI
https://drive.google.com/file/d/0B489NwF06rc8VDlSYjA1Y2FEbUE/view?usp=sharing
といった感じに、あちこち弄っています。
目指す所は……
・操作方法が直感的でわかりやすい。
・説明がなくても、多少はパラメーターの意味を予想できる。
・必要な情報、特に重要度が高い情報を、すぐに把握できる。
・繰り返し使うコマンドは、テンポよく少ない操作で行える。
・操作ミスなどの事故が起きにくい。
そんなUIにできたら……いいな。
元々UIデザインは慣れていないのに加えて、パラメーターだらけの戦略SLGは結構難易度が高いのです……。あとUnityでの、大規模作品の開発もこれが初めてですしね。
なお戦略画面以外の工夫は、パトロン向けの記事としてまとめました。
https://enty.jp/posts/24747?src=same_c
パトロン募集についてはこちらを御覧ください。
http://wargame.jp/main/bosyu/patron.htm
C.メルマガはパソコンで見る? スマートフォンで見る?
(ユーザー登録者向けの内容のため、省略しました。)
◆本日の毎日ジョーク診断
四国の今日の妄想は、ソマリアでBL好きなヤンキーとともに、音楽家を目指す。
http://joke777.com/mousou/
Cのでしたら、まあ『パソコンで』になりますね。それはさておいて、過去の質問の返答で『日本にはドイツと競えるほどのエースがいない』と言うのがありましたが、それは日本陸軍の航空隊も含めてドイツと競えるほどのエースがいないと言う事でしょうか?
どういうやり取りをしたのかもう覚えていないのですが、その様子だと戦車やスナイパーなどの文字通りの陸上の兵科を想定していたんじゃないかという気がします。
>どういうやりとり
・Q:パトル1に比べてパトル2は日本のエースがドイツに比べて少ないのはバランス調整でしょうか?
・A:日本にはドイツと比べて競えるほどのエースがいない。
↑大体こんな感じだったかと思います。
後々に日本陸軍航空隊・海軍航空隊にも結構エースがいたことを知って、『あれ・・意外とエースいるじゃん』と思ったので。