覇県を握れ 体験版更新

覇県を握れ 体験版更新

【ふらいんぐパンジャンドラム通信】
~2018/11/10号~

サイトロゴ

「覇県を握れ」の公開まで、あと二週間です!

 

◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.深淵の探索者 ゲーム後半イベント製作中
C.覇県を握れ ゲームテンポ
D.覇県を握れ 体験版更新

 

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く書いていきます。初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176

 

 


 B.深淵の探索者 ゲーム後半イベント製作中


R18ダンジョンRPG「深淵の探索者」も製作終盤に入っています。

 

↓ダンジョン下層にある街。
https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2018/11/mel_sinnenn_muhou.png

 

↓浅い回想でも追加のイベントを製作中
https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2018/11/mel_sinnenn_heka.png

 

クライマックスからエンディングの流れもおおよそ決まり、あとはとにかく作るだけです。

今月中に一通りイベントや戦闘を作り、12月中にテストや調整をし、1月中旬に公開……という流れを目指します!

 

 


 C.覇県を握れ ゲームテンポ


hakennwonigire_banner
47都道府県で戦うSLG「覇県を握れ」。
https://wargame.jp/?page_id=2131

今日はゲームテンポの改善に関して書いていきます。

 

「四国志大戦」および、「四国志すぺしゃる」で感じた事なのですが、エリアが増えるほどゲームテンポを改善したり、操作量を減らしてやらないと、しんどくなっていきます。

市販の戦略SLGでも、ゲーム後半になるほどユニット数や領域が膨れ上がり、1ターンがどんどん長くなるという作品は多いです。そういうゲームデザインでも、数回程度遊ぶ分には、楽しい事が多いのですが、製作者側としてもテストがものすごく大変なんです。

覇県を握れは、複数回プレイに耐えられるような内容にしているので、仮に1プレイが10時間以上かかるとしたら、何十回何百回とテストする僕にとっては、地獄でしかないという。

プレイヤーとしても、何度も遊んでいるとボリュームが負担になってきて、気軽に遊べなくなってきます。そのため、本作は操作量やゲームテンポにかなり気を使って作っています。たとえば次のような工夫をしています。

・そもそもエリア数を抑える

四国志系列とは違い、思い切って1県1エリア制にしています。多すぎる領域の管理によって、ゲームテンポが悪くなるのを防ぐという意味合いに加え、ゲームの動作を軽くする、統計データを反映しやすくするという狙いもあります。

都道府県単位の統計データは沢山あるのですが、これが市町村単位になるとかなり調査が難しくなるのです。またエリア数が多いほどAIの思考時に負担がかかってしまいます。

・クイック戦闘

ゲームテンポの問題は、四国志大戦から四国志すぺしゃるの段階でも意識しており、すぺしゃるの段階で実装した陸戦クイック戦闘を引き継いでいます。敵が弱い時などは、戦闘をカットして結果だけ見ることができます。圧倒的に強くなった後の、マップの塗りつぶしにとても便利!

 

・兵器製造の集中管制

四国志対戦では兵器は各エリアごとに生産内容を指定し、そのエリアに自動配備されていました。四国志すぺしゃるになってエリア数が増えると、生産エリアから前線に兵器を移動させるのが面倒になってきたので、兵器は各エリアで作り、完成したものはエリアではなく県に属するようになりました。

覇県を握れではさらに簡素化して、エリアごとに生産内容を指定するのではなく、県全体で一括して指定するようになりました。

エリアごとに生産内容を指定したほうが、工業力の差が出て面白くはあるのですが、操作量の削減を優先した形です。 また本作ではずっと1エリアだけでプレイする事もあるので、四国志シリーズのようなやり方だと、複数の兵種を同時に作れないという問題もあったのです。

 

・食料と燃料の自動輸入

四国志シリーズでは手動で食料と燃料を買っていましたが、今作ではターン終了時に自動で輸入にしました。操作量も減りましたが、それ以上に買い忘れて損失を被る事がなくなりました。

 

・全部占領しなくても勝利になる

財政再建、首都に人口を集める等、日本全土を占領しなくても、勝利条件を満たせるようにしています。これはゲーム後半に消化試合になってテンポが悪くなるのを防ぐのに加えて、弱小県でも勝利条件を満たしやすくするという狙いがあります。


・・・。

ただ闇雲に操作量を削減すればいいかというと、そうでもないです。ゲームテンポを良くしすぎると、今度は操作に対する手応えが薄くなるという問題があったりします。

当初は地域振興も強化するパラメーターを指定したら、あとは毎ターン自動で行ってくれるようにしていたのですが、イマイチ成長しているという実感に乏しくなってしまったので、四国志シリーズと同じ形式に戻したりもしました。

 


 D.覇県を握れ 体験版更新


 

DLsiteで公開している体験版を更新しました。ゲームバランス、UI、バグ対策、説明書などあれこれ弄っています。プレイ中の方はお手数ですが更新お願いします。
http://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ237627.html

 

https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2018/11/mel_hakenn_tiikisinnkou.jpg

https://wargame.jp/jwd/wp-content/uploads/2018/11/mel_hakenn_nannido.jpg

◆主な変更点(興味がある方のみ御覧ください)

マニュアルで準初心者向けの県の攻略を追加。その他説明の改良。
プレイヤーを合併直後にAIがイデオロギーを選択する事はなくした
ターン間の報告画面で、海上封鎖による輸入コストの増加率を具体的に表示
魅力による一度の流出人口を5%から3%に変更した。
覇県コマンドのボタン表記を改良
AIが税制を軽くする条件を厳しくして、巨大化したあとに財政破綻しにくくした
食糧不足でも首都エリアの支配権はいきなり失わないようにした
AIのクーデーター実行確率を下げた
共存共栄でイデオロギー同調に小数点が出るバグの対策
海軍解散時に小数点が出る事があるバグの修正
AIは財政が苦しい時は経済効率以外に、低確率で魅力も地域振興であげようとするようになった
反乱軍に対する影響力や相性は表示しない事にした。
セーブ時の効果音を変更
陸軍や海軍の生産で兵力上限をはみ出すのを防止
都道府県選択画面で難易度が選べるようになった
合併されたら時に、イデオロギー画面を開くと複数のイデオロギーを同時に採用しているように見えてしまうバグを修正。
兵器生産時に人口の増減に対応できていなかったバグの修正。
勢力図画面の改良
統一勝利の条件を満たした状態で投了するとエラーが起きるバグを修正。
イデオロギーが採用できる時や、勝利条件を採用できる時にボタンの色を変えて強調するようにした。
移住で必要資金が0になることがある問題の修正。
人口の用語説明が間違っている問題を修正
左側のパネルに経済効率を追加し、アイコン類もいくつか新調
地域振興のUIを改良
難易度選択のUIを微調整
情報コマンドでも経済効率を選択できるように

 

 


◆本日の毎日ジョーク診断
県太郎の今日の妄想は、未来で極左のゴミ箱とともに、ゲームクリエイターになる。
http://joke777.com/mousou/

 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

次のHTML タグと属性が使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>