2010年に自分がやった事を簡単に振り返ろうと思う。
・1月2月
初めてのシェアウェア、ノイアーアンティーカロマンを公開。
就職活動がもはや諦めムードへ。
最後の最後まで選考に残っていたゲーム制作会社も面接で落ちる。
それと同時に自作ゲームで食っていく夢が実現できないか本格的に考え始める。
・3月
経営関係の勉強を始めるとともに、事業計画を立てる。
親を説得し向こう3年ほどの生活費を出してもらう事に。
サイトを移転し「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」から「日本戦争ゲーム開発」に。
・4月~6月
RPGツクールXPで本格的にRGSSを弄れるようになるために、ハローワークで募集していたRubyの職業訓練を受ける。その時いっしょに勉強した人は何%就職が決まっただろうか・・・。僕は個人事業者登録はしていないので、たぶん扱い上無職。
戦争っぽいゲームがパトルしかなかったため、「決戦桜花特攻隊」と「防げ本土上陸人間機雷伏龍」を公開しミリタリー分(ネタ分?)を強化。
パトルの最後の本格的な更新として、北朝鮮パッチを作る。
ツイッター、ブログ、mixiなどを本格稼働させる。
・7月~12月
ダンジョン・アーミーの製作。
サイトの顔になるようなシェアウェアを目指して製作中。よくばった設計により絶賛大苦戦中。
とりあえず学んだことはプログラムを学んでシステムを大分弄れるようになると、自由に作れる部分は増えるが、自由に作ると製作にかかる時間も大変増える。
素材を使う場合はプログラムの時間がいらないだけでなく、その部分はどういうシステムにするかというゲームデザインの時間も素材利用によって省いているからだ。
よって厳密なシステム考案&プログラムと2重に時間がかかる。
またダンジョンRPGはランダムマップがメインで、通常マップやストーリーを作る手間を省けるから早くできると思っていたが、実際はそれで面白くしようとすると大変。
マップやギミックなどで変化をもたせられないから、ストーリーを除くとゲームを面白くするのはシステム以外にないから。