商品がないのだ

実は前の日曜日にコミックトレジャーに参加していました。

同人誌即売会、こういったイベントで何かを売ろうとするとダウンロード販売とは別のノウハウが必要になります。

ダンロード販売での大手の人が、即売会ではそこまで有名ではなかったという事もあったり・・・。

 

とりあえず日本戦争ゲーム開発の課題としては、何も即売会に限らないのですが商品がないことです(爆)

唯一のシェアウェアであるノイアーアンティーカロマンは、日本戦争ゲーム開発にサイトを変更する前の「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」時代の作品で、当時のファンの人以外にはどうしてもアピールしにくいのです。

パトルの軍事博物館のカンパも受け付けているのですが、これもカンパはカンパであり商品ではないです。

 

僕は自作ゲームで生活する事を目指しているわけですが、現状即売会は参加費、交通費、印刷代とトントンといった所で、あまり成果を出せていません。

ただやはり出るといろいろ経験できますし、他の参加者やお客さんとお話できるので刺激になります。

コミックトレジャーでは、何故か毎回予備自衛官の人がやってきて面白い話を聞かせてくれますw

 

未だDAのステータス設定基準を弄っている

何だか未だ毎日バグやシステムを弄っている気がします。

とりあえず分かったことは、ダンジョンアーミーは完成までこの作業から逃れられそうにもない事。

 

システムが複雑でバランスやシステムの調整が必要→調整を行う→バグが出る→直す→テストプレイする→調整を行う→バグが出る→直す→・・・

 

ちょっと前に兵器のステータス設定基準の仕様を弄ったのですが、今日もまた弄りました。

当然何十という兵器のパラメーターが変わる→関連する全キャラや敵のパラメーターが変わるという感じで、なかなか大変です。

何でこんな事をしないといけないかというと、ステータスの種類や戦闘計算式が複雑すぎて、当初の想定通りのバランスやリアルさにならない事が時々発覚するためです。

 

しかし作るにつれて、確実に良くなっているとも感じます。

 

ダンジョンアーミーの体験版は現在公開を停止していますが、1月末には再び修正版を公開できるように頑張ります!

 

リアルさと偶然性

メルマガバックナンバー2011/1/15

今回のメルマガでは、いま製作中のゲームのリアルさと偶然性についてお話
しようと思います。




◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.リアルさと偶然性
C.売上はどのぐらいあるの?





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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.リアルさと偶然性
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今作っているダンジョン・アーミーは、今まで作ってきた中で一番の
リアル路線のゲームです。


小銃弾が1発命中すれば、歩兵一人ははほぼ一撃でやられる。
命中率が1桁という事はざら。
やられた兵士を、戦闘中に回復させるのは困難。
使っている兵器は、そういつでも変更が効かない。
数が多くて、兵器と使い手の質がいい方が勝つ。
一般的なRPGで言う、属性の概念は薄い


「当たり前の事が当たり前に起きる」
これ自体は大変結構な事で、今まで全力を上げてリアルさを確保してきま
した。

しかし「当たり前の事しか起きない」だったら、どう思いますか?
きっと単調になってくるでしょう。

これの対策の1つとして偶然性を強化するという物が上げられます。
偶然予期せぬことが起きて、対処を迫られるという要素を入れるのです。

あるアメリカの陸軍大将はこう述べています。
「戦争では霧のような偶然、無秩序な混乱、偶発事件はいつでも起こりうる」
そう、リアルさという観点から考えても偶然性は好ましいのです。

幸いダンジョン・アーミーは、不思議のダンジョン系に近いゲームなので
偶然性を高めるのは比較的簡単です。

ただしダンジョンの形がランダムに変わるだけでは駄目です。
予想できる範囲の刺激だからです。

ダンジョンアーミーでは、その対策としてカオスシフトというシステムを
次の体験版から実装します。
どういうシステムなのかは、出来上がってからのお楽しみですw





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C.売上はどのぐらいあるの?
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僕は自作ゲームの販売で生計を立てる事を目指しています。
ただ実際は非常に難しいのです。

みなさんも、個人製作の有料ゲームを作っている方で生活できるほど
売れていそうな人は、そう何人も思いつかないはずです。

さてこちらの去年の収入ですが、売上と寄付から販売手数料などを引いて、
実際に手元に入ってきた金額は・・・。


314002円!


ただしダンジョンアーミーの外注費だけでも10万円以上。

それにサイト設立費用、各種維持費、印刷、イベント参加代金を入れると
ほぼトントンです。



カタリナ「お父さん、帳簿が真っ赤なんだけれど。仮に生活費を月15万円と
したら150万円以上の赤字なんだけれど・・・。」

コモラーデ「赤は共産主義の色だぴょん!これで問題ないぴょん!」

パトル「その通りだ。この博物館は国の支援(親の資金供給)があるから
潰れない。」

パトル「ほら雑収支に160万円ぐらいたせば黒字だ!大したことはない。」

カタリナ「それ人のお金だから!」

パトル「自分のお金がないから人のお金を使うのだ。分かりきった事を
いうな。」



————————————最近の更新————————
特に無し

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スカイプの新機能を使ったテストプレイ

最近のスカイプのアップデートで、パソコンのウィンドウやデスクトップをリアルタイムで相手に送る機能が追加されました。

この機能をゲームのテストプレイをお願いするときに活かせないか検討中です。

 

今までもスカイプで友人と話しながらテストプレイをして、本来なら気が付きにくいバグやバランス上の問題を多く改善してきたのですが、テストプレイ中の画面を直接みることができればさらに効率よくテストができるかもしれません。

任天堂の社長も、他の人が遊んでいる様子を後ろから観ているのは効果的と言っていた(たぶん)ぐらいなので、うまく活用出来ればゲームの品質改善に役に立つのでしょう。

日本のゲーム製作者の個人レベルは高いが、食っていくのは難し

先日イギリスを拠点としてゲーム制作をしているのらげーさんとと話す機会があったのですが、その人の話で面白かったのが

「すごい人は海外にもいるけれど、本当にすごい人は日本国内の方が多い気がする」という感じの話しでした。

世界最大級のインディーズゲームの紹介サイトのindiegames.comで、2010年のインディーズゲームのベスト10に日本人が3人含まれているというのです。

そのゲームは日本国内、特にいわゆる同人界隈では知名度は高くないと思われるのですが、とにかくすごい人がいたものだ・・・。

 

コンシューマー、商業パソコンゲームの世界では海外勢に押されているので、そういった日本のクリエイターが頑張っているというのは非常に励みになる話です。

ただそういったインディーズの方が、ゲーム単体で生活できているかといえば必ずしもそうでないようなので、好きなことで食っていくのがいかに難しいかもまた思い知らされました。

明けましておめでとうございます。今年はコモラーデ年です。

メルマガバックナンバー2011/1/8

日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

今年最初のメルマガでは、現在製作中のダンジョンアーミーがかかえる問題と
解決策などをお話しようと思います。




◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.超信地旋回
C.ダンジョンアーミーの問題解決1





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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.超信地旋回
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超信地旋回とは、戦車の動かし方の1つです。
戦車に限らずキャタピラで走る乗り物は、左右のキャタピラの回転速度を
変える事でカーブします。
例えば左のキャタピラを止めて、右だけ前に回せば左旋回ができます。
そして超信地旋回とは、左右のキャタピラを逆回転して、その場を動かずに
高速旋回する事です。


何で突然こんな事を話し始めたかというと、年末に東京に行った時にトヨタの
広報施設にある物が置いていたからです。

それは車椅子!


車椅子も左右のタイヤで動くからには超信地旋回ができるはずと考え
試しに左右のタイヤを全力で逆回転!

おお車椅子とは思えない勢いでクルクル回る!
超信地旋回成功!


ぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐる
ぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐる


あ痛!指挟んだ!


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C.ダンジョンアーミーの問題解決1
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今作っているダンジョン・アーミーはシステム開発&バランス調整では
今までで一番苦戦している作品です。
苦戦するというのは、作る前からある程度分かっていたのですがやはり
一筋縄ではいきません。

ダンジョン・アーミーの拘りの1つとして、兵器を飾りにしないという物が
あります。

このゲームには301種類の兵器が出てきます。
特に歩兵用の「小火器」に分類される兵器の数では、おそらく世界的に
見ても有数です。

ただ数が多いというのはいい事ばかりではなくて・・・。
作るのが非常に手間がかかるうえに、せっかく沢山の兵器を出しても実際に
プレイヤーが使う物は限られるという問題です。

市販の大戦略シリーズなどは異常に多くの兵器が出てくる物もありますが、
実際にプレイヤーが使うのはごく一部でしょう。


ダンジョン・アーミーは、不思議なダンジョン系のゲームのように
ダンジョンに入るたびに装備やレベルなどが0に戻ります。

兵器は冒険のたびに敵から入手して、その場で手に入った兵器でやりくりする
というスタイルです。

これなら毎回違う兵器が使われるし、新鮮な感じに冒険できて万事解決!

・・・

とはいかないのです。

ホームページで公開していた体験版の範囲ならこれでもいいのですが、ゲーム
が進んでくるといろいろ問題が出てきます。

まず兵器は敵から奪い取るというスタイルのため、敵と同じような兵器で
戦うことになります。
第二次世界大戦のドイツエリアなら、敵も味方も同じようなドイツ兵器・・・。
これはちょっと興ざめですよね。

またこのスタイルだと、敵から兵器が手に入らないと悲惨な事になるので、
敵が兵器を落とす確率は高く設定する必要があります。
つまりレア兵器というのが大変つくりにくくなります。



そこで解決策!
・各エリアに全ての国籍の敵がランダムで出現する敵シンボルを配置
・兵器図鑑に載せた兵器は、再び敵が落とす確率が上がる
・兵器図鑑に載っている兵器の中から、ランダムで売ってくれる商人が出る

これで使える兵器は毎回違うけれど、敵と同じ兵器ばかりで戦う事はなく
なります。
しかも兵器を集めて図鑑に載せるメリットが増えるので、兵器を集めるのが
今までより楽しくなるはずです。



————————————最近の更新————————
サイトを正月仕様(コモラーデ仕様)に変更


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今更ですが明けましておめでとうございます

遅くなりましたが明けましておめでとうございます!

年末の東京観光から帰ってくるやいなや熱を出して完璧な寝正月を過ごしていました。

 

それで今年の初夢は・・・

 

「自分のホームページを更新しないといけないな」と考えている夢

 

というわけで、今年の夢はもうかない、ホームページは真っ赤にそまっている!

 

 

 

 

カタリナ

「ところでお父さん、初詣もういった?」

 

パトル

「神社まで行って、賽銭箱の前で手を振り回した後、賽銭を入れるイメージトレーニングをして帰って来たから完璧だ。

作者は厄年らしいが、これで今年は成功の年になるはずだ。」

 

 

2010年の自分の振り返り

2010年に自分がやった事を簡単に振り返ろうと思う。

 

・1月2月

初めてのシェアウェア、ノイアーアンティーカロマンを公開。

就職活動がもはや諦めムードへ。

最後の最後まで選考に残っていたゲーム制作会社も面接で落ちる。

それと同時に自作ゲームで食っていく夢が実現できないか本格的に考え始める。

 

・3月

経営関係の勉強を始めるとともに、事業計画を立てる。

親を説得し向こう3年ほどの生活費を出してもらう事に。

サイトを移転し「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」から「日本戦争ゲーム開発」に。

 

・4月~6月

RPGツクールXPで本格的にRGSSを弄れるようになるために、ハローワークで募集していたRubyの職業訓練を受ける。その時いっしょに勉強した人は何%就職が決まっただろうか・・・。僕は個人事業者登録はしていないので、たぶん扱い上無職。

戦争っぽいゲームがパトルしかなかったため、「決戦桜花特攻隊」と「防げ本土上陸人間機雷伏龍」を公開しミリタリー分(ネタ分?)を強化。

パトルの最後の本格的な更新として、北朝鮮パッチを作る。

ツイッター、ブログ、mixiなどを本格稼働させる。

 

・7月~12月

ダンジョン・アーミーの製作。

サイトの顔になるようなシェアウェアを目指して製作中。よくばった設計により絶賛大苦戦中。

とりあえず学んだことはプログラムを学んでシステムを大分弄れるようになると、自由に作れる部分は増えるが、自由に作ると製作にかかる時間も大変増える。

素材を使う場合はプログラムの時間がいらないだけでなく、その部分はどういうシステムにするかというゲームデザインの時間も素材利用によって省いているからだ。

よって厳密なシステム考案&プログラムと2重に時間がかかる。

またダンジョンRPGはランダムマップがメインで、通常マップやストーリーを作る手間を省けるから早くできると思っていたが、実際はそれで面白くしようとすると大変。

マップやギミックなどで変化をもたせられないから、ストーリーを除くとゲームを面白くするのはシステム以外にないから。

リアルさとゲーム性、両立の難しさ

メルマガバックナンバー2010/12/25

 

日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
いつもゲームを楽しんでいただいて、ありがとうございます。
来週はメルマガがないので、2週間分の特大号になります!


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.パトルの軍事博物館+幻想郷パッチ更新
C.リアルさとゲーム性の両立の難しさ
D.同人ゲーム、パッケージ版とダウンロード版のアンケート結果
E.クリスマスセール、明日まで
F.テストプレイヤー募集


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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.パトルの軍事博物館+幻想郷パッチ更新
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某Sさんが独自に開発している、「パトルの軍事博物館+幻想郷パッチ更新」が
更新されました!

パトルの軍事博物館に同人シューティング東方のキャラを出してしまうという
恐るべきパッチです。
(ユーザー登録者向けの内容なので省略)

開発者からの伝言なのですが
「イベントの発生条件などが変わったところがあるので、前回のバージョン
から引き継ぐときは、スタッフルームに置いているリセット用のパソコンを
調べてリセットをかけてください」
との事です。


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C.リアルさとゲーム性の両立の難しさ
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今つくっているダンジョン・アーミーですが、製作にかなり苦戦しています。

確か9月には、システムの基幹部分が完成と宣言した気がしますが・・・
10月に全然完成じゃないと気が付き、ゲームシステムを作っていました。
11月になると、さすがにシステムが完成したと周りに言っていました。
そして12月現在、システムをまだ作っています。


正確には「動く」という面でシステムはできているのですが、「面白い」を
確立するのに時間がかかるのです。

ここまで苦戦する理由の1つは、やたらめったにリアルなため融通が効きに
くい
事です。

例えばパトルの軍事博物館は、リアル系ではありますがコモラーデのように
魔法が使えるキャラも沢山いました。
ファイアーボールでガソリンエンジンの戦車を炎上させたり、突風で超低空
飛行している飛行機を墜落させたり。
こういった要素があるのは、戦闘が短調になるのを避け、ゲームとして面白く
するという意図がありました。

しかしダンジョン・アーミーはリアルさがウリなので、この手は使えません。
リアルさを追求すると、次のようなバランスになります。

小銃弾が1発命中すれば、歩兵はほぼ一撃でやられる。
命中率が1桁という事はざら。
やられた兵士を、戦闘中に回復させるのは困難。
使っている兵器は、そういつでも変更が効かない。
数が多くて、兵器と使い手の質がいい方が勝つ。
一般的なRPGで言う、属性の概念は薄い


当たり前の事が当たり前に起きる
これ自体は大変結構な事で、今まで全力を上げてリアルさを確保してきました。

しかし「当たり前の事しか起きない」だったら、どう思いますか?
きっと単調になってくるでしょう。


ここで必要になってくるのは、ゲームデザインの理論の1つである
「偶然性」と「ジレンマ」です。


「予期せぬ事が起きて、限られた資源で対処を迫られる」
現在公開しているダンジョン・アーミーの体験版の範囲では、今のままでもいいかもしれませんが、ゲームが巨大化するにつれて絶対にこの要素が必要になります。
今作っているシステムは、これ強化するための物なのです。


今後のメルマガでは、何回かダンジョンアーミーの問題と解決策について
お話しようと思います。

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D.同人ゲーム、パッケージ版とダウンロード版のアンケート結果
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11/27日のメールマガジンで、皆さんにアンケートをお願いしました。
その結果が出ているので報告します。

「同人ゲームのパッケージ版とダウンロード版。
どちらが好まれるか。」

こういった趣旨のアンケートで、質問は次の通りでした。
Q1性別を教えてください。
Q2おおまかで構いませんので、年齢を教えてください。
Q3 同人ゲームをダウンロード販売で買ったことが何回ぐらいありますか?
Q4パッケージ版とダウンロード版で、同じゲームが売っていればどちらを買いますか?
Q5ダウンロード販売でゲームを買うとして、支払い方法は何がいいですか?
Q6パッケージ版の同人ゲームを買うとして、どういう方法で買いたいですか?


興味がある方はこちらからご覧ください。
http://wargame.jp/wordpress/?p=369


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E.クリスマスセール、明日までです
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ノイアーアンティーカロマンが、クリスマスセール中。
普段1500円のところが、明日(26日)まで1000円になります!


ファンタジーとミリタリーが融合した歴史探求RPG
敵のHPを吸い取る88高射砲とか怪しい物が作れますw
http://wargame.jp/main/nar/nar.htm


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F.テストプレイヤー募集
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現在秘密のページにある、「日本戦争ゲーム開発会議SNS」で
ダンジョンアーミーのテストプレイヤーを募集しています。
興味がある方は、是非ご参加ください。


※テストプレイとは※
完成前の作品をやってみて、ゲームバランスをチェックしたり不具合がないか
確認する事です。
バグを報告したりアンケートに答えて、ゲームの問題点を洗い出します。




————————————追記————————
来週のメルマガはお休みです。
次回の全体配信は、ダンジョンアーミーの新体験版ができた頃になると
思います。

それでは良いお年を!


————————————最近の更新————————
秘密のページの、パトルのパッチを更新。
ダンジョンアーミーの、協力者募集ページを更新。


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同人ゲームのパッケージ版とダウンロード版 意識調査

11/27から12/18まで、同人ゲームのダウンロード販売とパッケージ販売に関する意識調査を行いました。

アンケート対象者は、日本戦争ゲーム開発のユーザー登録者とサイト訪問者で、合計398人の解答が得られました。
日本戦争ゲーム開発は、軍事系の無料ゲームのダウンロードや、有料ゲームの販売を行っているサイトです。
そのため主なアンケート対象者は、ある程度ゲームのダウンロードに馴染みがある男性になります。

 

Q1性別を教えてください。


Q2おおまかで構いませんので、年齢を教えてください。

Q3 同人ゲームをダウンロード販売で買ったことが何回ぐらいありますか?

Q4パッケージ版とダウンロード版で、同じゲームが売っていればどちらを買いますか?

Q5ダウンロード販売でゲームを買うとして、支払い方法は何がいいですか? 当てはまる物を全て選んでください。

Q6パッケージ版の同人ゲームを買うとして、どういう方法で買いたいですか? 当てはまる物を全て選んでください。

 

アンケート実施者のコメント
>Q3 同人ゲームをダウンロード販売で買ったことが何回ぐらいありますか?
約半数の方がダウンロードで同人ゲームを買った事があると解答しています。
ダウンロード販売も一般的になりつつあると言えます。

 

>Q4パッケージ版とダウンロード版で、同じゲームが売っていればどちらを買いますか?
このアンケートではダウンロード版の方が欲しいと答える人が半数以上でした。
ただしアンケート対象者はダウンロードに多少なりとも馴染みがある人なのです。
それでも4割はパッケージ版を望むという事にも注意が必要です。

 

>Q5ダウンロード販売でゲームを買うとして、支払い方法は何がいいですか? 当てはまる物を全て選んでください。
一般的な通販サイトの決済手段ではクレジットカードが最も重要と言われますが、このアンケートでは年齢層が低めだったためかクレジットカードの希望率も低めでした。
もしクロス集計などで年齢別の希望率を出したい場合は、元データはご自由に利用してください。

 

>Q6パッケージ版の同人ゲームを買うとして、どういう方法で買いたいですか? 当てはまる物を全て選んでください。
通販が人気でした。
アンケートを実施した日本戦争ゲーム開発は成人向けゲームは扱っていませんが、成人向けの作品は通販によって恥ずかしい思いをしなくても買えるようになった事により市場規模を拡大したのです。
同人全般を対象にしたアンケートですので、その点も反映されているかもしれません。
そうでなくても、即売会や委託書店は都市部にしかないので、都市に住んでいない人がパッケージ版を手に入れるのには
通販が一番楽という理由も大きいでしょう。
独自の通販システムを組むのが難しい場合は、とらのあな等に委託すれば通販を代行してやってもらう事ができます。
自サイトにダウンロード販売先だけではなく、通販はこちらと書いて代行サイトへリンクを貼れば簡易通販サイトの出来あがりです。