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■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
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□□■■■■■■■■■■■■■□□軍事とゲーム制作のメルマガ□□□□
□□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2012/01/26号□□□□□□□
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いつもゲームを楽しんで頂きありがとうございます。
日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
今回は日本戦争ゲーム開発が、日本戦争ゲーム開発たりうるのはどの部分なのか
などについて書こうと思います。
◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.日本戦争ゲーム開発の特徴は?
C.同人ゲーム.fes
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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。
でもやっぱりゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくと
メルマガをより楽しめます。
・主要作品紹介
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm
・製作中のゲーム
http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm
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B.日本戦争ゲーム開発の特徴は?
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日本戦争ゲーム開発のゲーム……というより、僕の作風をある制作仲間が
こう評していました。
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武藤さんと何度もあって話していると、作り物じゃない真の狂気をはらんで
いると感じる。これは別の言い方をすると誰にも真似できない「天才」とも
言える。
残酷な戦争とか人の生き死にを扱ってるんだけど、松本零士の漫画とかに
よくあるようなロマンチシズムとか、ヒロイズムとか、後ろめたさとか、
そういう日本人ならあって然るべきものが皆無。
かといって不謹慎ネタを扱う作家やロック歌手が歌うような「俺はタブーには
縛られないぜヒャッハー!」的な気負いもない、完全にフラットな状態で
描かれてるんだよな。 一緒に制作に関わるものとしてはそのあたりを
スポイルしないように大事にしていきたい。
素でやってる武藤さんはあんまり意識してないと思うけど(笑)
その辺が狂気であり天才たる所以。
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また別の制作仲間はこう言っていました。
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武藤 FP 閣下の特徴は、作品に自らの主義・主張とか、イデオロギーを埋め
込んでいないのが特徴だと思う。だからこそ、左翼ネタだろうが右翼ネタ
だろうが関係なしに、何もかもごちゃ混ぜにして、カオスで、ネタとして
非常に秀逸なストーリー展開のゲームが出来上がるのだ。
ゲームにしろ、Web 小説にしろ、漫画にしろ、物語が入り込む余地のある
自分の作品というのには、誰しもが自分の持つ主義・主張や、思想、価値観
などを反映して作り込みたい、と考えるものである。武藤 FP 閣下は、
そういうのに囚われてないから自由な表現、発想の制作が制約無しにできるのだ。
武藤 FP 閣下本人と直接会話 すると、武藤 FP 閣下という人間は、特定の
思想やイデオロギーに縛られておらず、自然体のまま生きている人間で
あることがよく分かる。これは、人間としての理想の生き方の
1 つのようにも感じられる。簡単に真似できるもんじゃない。
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多少オーバーな気がしますが、そういう部分があるのも事実だと思いますw。
ではプレイヤーから見た、日本戦争ゲーム開発の特徴は何でしょうか?
昨年8月にアンケートで「日本戦争ゲーム開発のゲームに求める要素はなん
ですか?」という質問をしました。すると……
特に多かった回答
・コレクション要素
・軍事知識を得られる
・戦術性・戦略性
・やりこみ要素
・個性的なキャラ
・不謹慎ネタ
・高い自由度
比較的多かった回答
・何度でも遊べる
・ある程度の難易度
・バカゲー的要素
・軍歌BGM
となりました。
この全てを満たす典型例はパトルの軍事博物館ですが、ノイアーアンティー
カロマンやダンジョンアーミー、さらには激烈買い物作戦も上記回答を8~9
割方満たしており、僕が好きに作るとこうなるという事なのでしょう。
一方でヴィットマンや、桜花、伏龍は4~5割り当てはまっているにすぎ
ません。桜花や伏龍に関しては、むしろ4割り当てはまっているのが凄いとも
いえますがw
次回作の「へべれけ!」に関しては9割ほど満たしており、日本戦争ゲーム
開発らしいゲームといえます。
なお萌えを求めるという人はこの質問では14%程度にすぎませんでした。
ただ同時に実施した「萌えとミリタリーを合わせたゲームを作ってほしい
ですか?」という質問では、役半数の人が興味を示したため組み合わせればOK
のようです。
へべれけ!体験版は次の土曜日までには公開する予定です。
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C.同人ゲーム.fes
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日本戦争ゲーム開発は、大阪日本橋で開催される同人ゲーム.fesに参加します。
同人ゲームオンリーの即売会です。
日時:2013年2月10日(日) 12:00~18:00
◆販売作品
WWⅡ英勇列伝ヴィットマン 2000円
ノイアーアンティーカロマン 1500円
ダンジョン・アーミー 3000円
パトルカンパ版+DAEXキャンペーン 1500円
プレグナント・ブレイブ 1500円
会場などはこちらからご確認ください。
http://wargame.jp/main/event_zyouhou.htm
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◆本日の毎日ジョーク診断(今日の大妄想)
レヒリン王の今日の妄想は、ソ連で真っ赤な海洋神ポセイドンを、ナンパ
する。
http://joke777.com/mousou/
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◆Twitter
http://twitter.com/#!/MutoFP
◆ブログ
http://wargame.jp/wordpress/
「日本戦争ゲーム開発の特徴は?」への2件のフィードバック
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あまり情報をリリースしないので「大丈夫なのかな?」と時折
思ってしまうこともありますが、なんだかんだ言って
やった事のない事も綿密に計画を立てて完遂させてしまうことろが
日本戦争ゲーム開発の特徴のような気がします。
数をこなせても計画倒れも多い自分とは結構対照的な感じもします。
ところでプレグナントブレイブで忍者にヒットリングを持たせても
なかなか不審者に攻撃が当たらなかったのですが、
レベル5になったところで命中の値があまり成長してないのにも関わらず
あっさり命中しました。
メーベルも二週目になってから低レベルモンスターの攻撃が
ほとんど当たらなかったような気がするので、
命中判定にはレベル差も計算に入れられてるんでしょうか?
全体を見た感じでは、一部のマップがちょっと広すぎたなかという感じがします。
特に終盤のカルギナがリーダーのステージではマップが広いのに対して
移動速度の遅いメンバーしかいないので、戦闘はそんなに激しくないのにも
関わらずクリアに時間がかかるので…。
ここも奥にいる敵は一定ターン経過したら待機型から突撃型にAIが切り替わるという
仕組みだったらよかったかもしれませんね。
>あまり情報をリリースしないので「大丈夫なのかな?」と時折
>思ってしまうこともありますが、
こちらでは結構情報をリリースしているつもりだったりします(笑)
情報が少ないと感じるしたら2点理由があると思われます。
1つはまだ不確実で変更の可能性がある話はあまりしたくない事。例えばへべれけ!に関して初めて発表したのは、すでに通常シナリオをひと通り書きおえ、方向性が確定してからです。例外はダンジョンアーミーですが、僕のスタイルにはあっていない気がするので、今後その手の情報発表スタイルをとる事は少ないでしょう。
2つ目は載せられる情報を全部載せていたらメルマガの文量が過大になってしまう事です。発表したい事が多すぎるわけですね。受託開発に関しては単純に守秘義務だったり、日本戦争ゲーム開発の話題を優先しているためあまり載せません。
>やった事のない事も綿密に計画を立てて完遂させてしまうことろが
>日本戦争ゲーム開発の特徴のような気がします。
「作っているゲームが変なのに、本人は至って真面目なのが素晴らしい」と制作仲間に言われたことはありますw。
>命中判定にはレベル差も計算に入れられてるんでしょうか?
いえ、入れていなかったと思います。またレベルアップによって命中のパラメーターが成長する事もありません。
>全体を見た感じでは、一部のマップがちょっと広すぎたなかという感じがします。
諸般の事情で、やや広めになったかもしれません。カルギナに関しては、システム上の仕様+単純に設計ミスです。