多くの兵器を活躍させる事の難しさ

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■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
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□□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2011/04/23号□□□□□□□
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いつもゲームを楽しんで頂きありがとうございます。
日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

今回はダンジョンアーミーの開発協力者への連絡も含まれているので、
登録者全員に向けてメールを送っています。

もちろん開発者向けの連絡だけでなく、
「祖父母などゲーム慣れしていない人からのおかしなツッコミ集」など誰でも
楽しめる話もあるので、興味がある方はお読みください。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.多くの兵器を活躍させる事の難しさ
C.ゲームに詳しくない人からのつっこみ2
D.開発室にコメントを載せませんか?




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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm





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B.多くの兵器を活躍させる事の難しさ
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ダンジョンアーミーを作る際に拘った事の1つに、いろいろな兵器が登場
するだけでなく、できるだけ多くの兵器を「実際に使う」ようにする事が
あげられます。
これに関して、今日はお話ししたいと思います。


市販のゲームには登場兵器数がとにかく多いゲームがあります。
数百個とか、ものによっては1000以上というのもあるようです。

兵器の数が多いと、史実の戦場の雰囲気をより再現できるなどメリットが
あります。
ただし膨大な登場兵器は、敵ユニットとして出る事になるでしょう。

現実的にプレイヤーはそんな沢山の兵器を管理できませんし、大抵の
シミュレーションゲームでは「ユニット上限」。つまり一度に使える兵器数に
制限があります。
となると「役に立つ一部の兵器」で自軍を固めるのが合理的です。
結果的に大量の登場兵器のうち、プレイヤーが使うのはごくごく一部に
なります。


ダンジョンアーミーも登場兵器数が非常に多いゲームなのですが、
兵器の性能を再現する事に相当力を入れたので、いろいろな兵器を実際に
使ってほしいという思いがありました。

そこで考えたのがダンジョンRPGの特性活かした、使う兵器は現地で調達する、
サバイバル要素が強いシステムです。

冒険のたびにどんな兵器が手に入るかは毎回違います。
強力な兵器ばかり手に入るとは限りませんし、そもそも強い兵器を手に入れ
ようとすると強い敵と戦う事になるのでリスクを伴います。
そこで傑作兵器だけでなく凡作や駄作も含めて、手に入った兵器を状況に
合わせて使いこなす事が必要になります。

これなら最強の兵器ばかりでゴリ押しという事は滅多に起こらないので、
いろいろな兵器が実際に使えます。
また限られた兵器を、どうやって運用するか考えながら戦うので戦略性も
高くなります。


これで万事解決!
・・・と言いたいところですが、このままだと実に様々な問題が起きたり
します。


例えば違う兵器を選んでも、ほとんど性能に差がないという事があります。

「違う兵器だから当然性能が違うのでは?」

と思うかもしれませんが、必ずしもそうではないのです。
例えば第二次大戦世界大戦で使われた歩兵用のライフルは、一部を除いて
大抵の国で似たような性能です。

ダンジョンアーミーは、歩兵用ライフルの登場数が市販ゲームと比べても
非常に多いのでこれは大問題です。
強い兵器でゴリ押しとかの問題以前に、どれも史実では似たような性能なの

です!


この問題は2つの方法で解決しました。

◆兵器を使うキャラの方に得手不得手をもたせる
例えば日本人のキャラなら、日本のライフルを使っている時にステータスが
少し高くなるとか。
現代戦に詳しいキャラなら現代兵器を装備すると、古い時代が好きなキャラより
強くなるとかです。

◆普通のゲームでは影響がない性能まで再現する
ライフルは人を攻撃するものなので、弾の貫通力とかは普通のゲームではあまり
関係ないでしょう。
しかし第二次世界大戦以前では、ライフルで装甲兵器を攻撃する必要もあり
ました。

例えば日本軍の「三八式歩兵銃」は口径が小さく、反動が少なくて命中率が
高い銃でした。
一方同じ日本軍の「九九式短小銃」は、口径が小さくありません。
その結果、日本人には反動が強く命中率が低くなりました。
しかし装甲車に対しては、こちらの方が効果があります。

普通のゲームでは装甲兵器はライフルで倒せるものではありませんが、
ダンジョンアーミーには第一次世界大戦の紙装甲戦車とかも出るのでので、
僅かな貫通力の差で戦車をライフルで倒せるかどうかの差が出る事があります。



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C.ゲームに詳しくない人からのつっこみ2
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祖父母などゲーム慣れしていない人の前でゲームを遊んでいたら、
いろいろ小言を言われたり、おかしなツッコミが来たりしますよね。
読者の皆様から、実際にあった変な反応を紹介します!


◆orzmaの投稿◆
ガキの頃、従姉妹の祖父の前でポケモンをやってた時。
シバのイワークをハクリューの「なみのり」で一発KOしたのを見て

「動物を戦わせるなんて残酷なゲームだねぇ。」

・武藤FP
祖父の前ではCERO Aのゲームも「暴力表現」であります。



◆ak47の投稿◆
ファンタジーアース ゼロをやってた時、俺のキャラをサルと間違えた
らしくこういった

「何でサルが宝探ししてるの?」
眼鏡掛けてくれ

・武藤FP
公式サイト(http://www.fezero.jp/entrance/)を見てみたのですが、
これがサルに見えたのならなかなかの眼力の持ち主です。



◆zikuuの投稿◆
俺の家族は祖母までテレビゲームをしているので変わったツッコミは
少ないですが、海外研修での変わったコメントがあります。

ニュージーランド研修での話
・ルームメイト(フランス人)が「FF10」のユウナを見たときの
コメント
「日本の女性はみんな美人だ」(英語)
私は英語で「それはゲームだから!実際の日本人女性で美人な人は
少ないほうだよ」と答えました。

・ルームメイト(中国人)が「GTAサンアンドレアス」をプレイし
ている時のコメント
「私の国も今でもこんな感じだよ」(英語)
あまりにも恐ろしすぎて答えを返すことができませんでした。


・武藤FP
(((( ;゚Д゚))))ガクガクブルブル
※GTAは消防車で人間を引きまくるミニゲームがあったりする、
犯罪アクションゲーム



◆タルクの投稿◆
今回は私が母の前でゲームをしていたときの話をします。
レッドファクションゲリラの場合
ハンマーを振り回すとき『なんかかんしゃくもちの人みたいw』
ガンシップという乗り物が出てくるシーンで『あれ亀?』
レッドファクション司令官のシーン『あの時車に乗ってた親父?』
オヤジ扱いしないでw

BFBC2の時は
死に掛けのとき『死んだの?』気が早いよw
あとこっちは何回もストーリーのこと説明したり…


・武藤FP
レッドファクションゲリラは火星を舞台にして、いろいろな物を
破壊しないがら進むゲームのようです。
そしてやられかけの時に「やられたの?」とか、言われるとクリア
できる所もクリアできなくなるものですよね。



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D.開発室にコメントを載せませんか?
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ダンジョンアーミーで兵器のステータスを設定したり、兵器の解説を
書いたり、ドット絵を書いたり、テストプレイをしたり、写真を加工したり
して頂いた方への連絡です。


ダンジョンアーミーでは、ゲームクリア後に「開発室」に行けるように
なります。
開発室にいるキャラに話しかけると、開発に関わったいろいろな人のコメント
が見れます。

例えば
http://wargame.jp/da_kaihatusitu.jpg
みたいな感じです。

単に一言でもOKですし、もう少し長い文章でもOKです。
兵器のステータス設定者や解説執筆者なら、書いたり設定したりする時に
気をつけた事や大変だったこと。お気に入りの兵器についてなど。
テストプレイヤーでしたら、テストプレイ中にあった面白い事や、
好きな兵器やキャラなどについて語るのもいい感じかもしれません。
もちろん他の物でもOKです!


何か載せたいコメントがありましたら、5月8日までにコメントを
添えてメールをお願いしますね。


_________________
ダンジョン・アーミーの公開まで39日
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

————————————最近の更新————————
ダンジョンアーミーの、予約特典版の受付を開始しました。
http://wargame.jp/main/da/yoyaku.htm



◆Twitter
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「多くの兵器を活躍させる事の難しさ」への2件のフィードバック

  1.  地域毎の差や使う人によって兵器の性能が変化するのは再現できると面白いですよね。
     陸戦兵器とは違いますが、航空機だと太平洋ではメタメタなのにソ連ではドイツ機相手に大活躍のP39とか、フィンランドでは大活躍したF2Aとか。なかなかスペックだけではゲームには反映できないですし・・・。

     実際、ライフルは形状の微妙な違いで人によって命中率なんか大分違うみたいですけど、シュミレーションのステータスで再現するのは難しいですよね。やたらステータスの種類が増えると管理も大変ですし・・・。
     市販のゲームでもスペックだけだとゲームバランスが取りにくいのは同様みたいです。昔のコーエーのゲームにはユニットに隠しステータスとして幸運値が設定されていて、スペック値が低くても史実で活躍したユニットには命中しにくいといった特性があったように思います。

  2. Saizwongさん、コメントありがとうございます。

    特に昔のライフルは「規格」すらなくて、銃ごとに性能がまったく違うとか狙いの少し右に命中するとか「銃ごとの癖が」あったようです。
    やはり使用者の腕前がまずは一番大きいので、Tc(テクニック)という使用者側の能力に命中率が大きく依存するようにしています。

    幸運値という概念は初めて知りました。
    なるほど、確かにスペックだけでは表せない兵器をうまく表現できそうですね。

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