メルマガバックナンバー2011/1/15
今回のメルマガでは、いま製作中のゲームのリアルさと偶然性についてお話
しようと思います。
◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.リアルさと偶然性
C.売上はどのぐらいあるの?
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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。
でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。
・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm
・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm
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B.リアルさと偶然性
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今作っているダンジョン・アーミーは、今まで作ってきた中で一番の
リアル路線のゲームです。
小銃弾が1発命中すれば、歩兵一人ははほぼ一撃でやられる。
命中率が1桁という事はざら。
やられた兵士を、戦闘中に回復させるのは困難。
使っている兵器は、そういつでも変更が効かない。
数が多くて、兵器と使い手の質がいい方が勝つ。
一般的なRPGで言う、属性の概念は薄い
「当たり前の事が当たり前に起きる」
これ自体は大変結構な事で、今まで全力を上げてリアルさを確保してきま
した。
しかし「当たり前の事しか起きない」だったら、どう思いますか?
きっと単調になってくるでしょう。
これの対策の1つとして偶然性を強化するという物が上げられます。
偶然予期せぬことが起きて、対処を迫られるという要素を入れるのです。
あるアメリカの陸軍大将はこう述べています。
「戦争では霧のような偶然、無秩序な混乱、偶発事件はいつでも起こりうる」
そう、リアルさという観点から考えても偶然性は好ましいのです。
幸いダンジョン・アーミーは、不思議のダンジョン系に近いゲームなので
偶然性を高めるのは比較的簡単です。
ただしダンジョンの形がランダムに変わるだけでは駄目です。
予想できる範囲の刺激だからです。
ダンジョンアーミーでは、その対策としてカオスシフトというシステムを
次の体験版から実装します。
どういうシステムなのかは、出来上がってからのお楽しみですw
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C.売上はどのぐらいあるの?
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僕は自作ゲームの販売で生計を立てる事を目指しています。
ただ実際は非常に難しいのです。
みなさんも、個人製作の有料ゲームを作っている方で生活できるほど
売れていそうな人は、そう何人も思いつかないはずです。
さてこちらの去年の収入ですが、売上と寄付から販売手数料などを引いて、
実際に手元に入ってきた金額は・・・。
314002円!
ただしダンジョンアーミーの外注費だけでも10万円以上。
それにサイト設立費用、各種維持費、印刷、イベント参加代金を入れると
ほぼトントンです。
カタリナ「お父さん、帳簿が真っ赤なんだけれど。仮に生活費を月15万円と
したら150万円以上の赤字なんだけれど・・・。」
コモラーデ「赤は共産主義の色だぴょん!これで問題ないぴょん!」
パトル「その通りだ。この博物館は国の支援(親の資金供給)があるから
潰れない。」
パトル「ほら雑収支に160万円ぐらいたせば黒字だ!大したことはない。」
カタリナ「それ人のお金だから!」
パトル「自分のお金がないから人のお金を使うのだ。分かりきった事を
いうな。」
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