【ふらいんぐパンジャンドラム通信】
~2018/9/29号~
今日は「覇県を握れ」の都道府県メッセージ案の経過などについて書きます。
◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.引き続き募集 都道府県ごとのメッセージ
C.ハクスラ
D.覇県を握れ いろいろな県で楽しめるように その1
A.メルマガを初めて読む方へ
このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く書いていきます。初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。
・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176
B.引き続き募集 都道府県ごとのメッセージ
製作中の戦略SLG「覇県を握れ ~47都道府県大戦~」。
https://wargame.jp/?page_id=2131
先週から募集している都道府県ごとの固有メッセージ案。おかげ様で一気に半数以上の県が埋まりました!
都道府県選択画面も上記のようになり、選ぶ楽しみが増えました。
そしてまだ1件もメッセージ案が来ていないのは……
宮城県
秋田県
山形県
福島県
茨城県
新潟県
福井県
山梨県
奈良県
和歌山県
鳥取県
岡山県
広島県
山口県
徳島県
愛媛県
福岡県
熊本県
鹿児島県
投稿がない件は自分で書きますが、さすがに地元の人ほど濃いネタは書けないと思います。
我こそはという人はぜひ投稿お願いします!
■応募詳細ページ
https://wargame.jp/?p=2641
C.ハクスラ
現在制作中の「深淵の探索者」
公式ページ(R18) https://wargame.jp/?page_id=2060
本作のジャンルは、ハクスラダンジョンRPG。
ハクスラ(ハック&スラッシュ)という用語はあまり馴染みがない人も多いかもしれません。
敵を倒して経験値や強力なアイテムを手に入れ、それを元手にさらに強い敵を倒していく事に重点を置いたゲームの事です。
パトルの軍事博物館も該当しそうですが、武器(兵器)のランダムバリエーションやランダムドロップがなく、他に重視している要素も多いので、典型的なハクスラとは言わない気もします。
深淵の探索者の場合、ハクスラ要素はなんと言っても武具の収集です。
本作は武具だけで1000種類以上と異様に多く、その大半は敵が落とす宝箱に入っています。
ショートソードという装備でも、より性能が高いショートソード+1だとか、素早さも上がる疾風のショートソード+2といった感じで、バリエーションがあるためここまで種類多くなっています。
深い階層ほどレアな武具が手に入る可能性が高いのですが、浅い階層でも稀に深部相当の武具が手に入る事もあるので、運が良ければ一気にパーティーを強化可能です。
逆に背伸びしてダンジョンの深部に行き、強力な敵と戦いつつ優秀な装備を狙うというのもまたよし。以前紹介したVP(バイタルポイント)という独特の耐久システムのため、ある程度格上の敵でも、無理やり倒せなくもなかったりします。
また中盤以降はレア宝箱を確定で落とす、レアモンスターなんてものも出てきたりします。
ダンジョンを探索して、敵と戦い、戦利品を手に入れる。そしてどれを装備するか考える……。
RPGの基本ではありますが、深淵の探索者はこの部分が楽しくなるように特に力を入れて作っています。
あ、もちろんエロゲーなのでそちらの要素も充実しているのでご安心を。
イベントCG枚数は四国志すぺしゃるの倍以上、へべれけ!系統と比べても1.5倍ぐらいとかなり多いです。そして1シーンあたりの差分数もこれまた1.5~3倍ぐらいとかなり豪勢な作りになっています。
作中のHシーンの系統についてはパトロン向けにページで解説しています。
Ci-en
https://ci-en.jp/creator/453/article/22282
Enty
https://enty.jp/posts/93969?ref=newest_post_pc
パトロンについて
https://wargame.jp/?page_id=43
D.覇県を握れ いろいろな県で楽しめるように その1
「覇県を握れ」は人口、経済力、軍事力、工業力等を統計データから再現した結果、各県は数百倍単位で初期パラメーターに差があります。
しかし現代の都道府県がテーマなのでプレイヤーとしては、自分の住んでいる県で遊びたいのが人情というものです。
自分の県が何も出来ずに1ターンで滅ぼされて面白いとは思わないでしょう。
制作上最大の課題&こだわりは、統計データから再現されたリアルなパラメーターで、どうやってゲームとして成立させるかと言っても過言でありません。何回かに分けて、いろいろな都道府県で遊べるようなゲームデザイン上の工夫について書いていこうと思います。
■内政と成長
覇県を握れ……というより四国志シリーズもそうなのですが、毎ターンエリアを1つ選んで、経済力だとか工業力だとかを成長させる事ができます。
信長の野望やシヴィライゼーションのように、資金などを使って保有している全エリアのパラメーターを上げるというのも考えた事があるのですが、採用しませんでした。
その形式だと、元から強い県が豊富な資金を突っ込んで加速度的に強くなってしまうからです。ただでさえ初期パラメーターの差が大きいのに、成長率まで強い県を優遇すると、弱い県が挽回しようがなくなってしまいます。
そのため覇県を握れでは、パラメーターを無償で1つ上げる。ただし1ターンに1エリアだけを基本にしています。
■初期資金
上で書いたとおり、本作の経済力(GDP)や財政健全度は統計データを元に設定しています。なので弱小県ほど収入が少ないうえに、高齢化などで赤字率だけはいっちょ前になります。
一方でゲームとして成立させるため、統計データとは別の部分でいろいろ調整しています。
まずゲーム開始時の初期資金は、基本的にどの都道府県も同じにしています。経済規模が小さい弱小県は初期資金だけでかなり食いつなぐことができる一方で、強豪県にとってははした金というわけです。
■日本国債
経済規模が大きな県ほど、初期債務額も大きいというハンデを与えています。日本国債を経済力に応じて引き継いだという設定です。
本来は財政に余裕がある強豪県でも、膨大な国債の返済に予算を割かないといけないので、ギリギリの財政状況になります。もともと財政がしんどい弱小県は初期債務額も低いので即死せずに済みます。
これらの調整により、弱小県の財政再建(収支改善)がやりやすくなっています。ただし経済規模そのものは小さいので、強豪県のように重税と地方債の乱発で戦闘機を大量導入するようなパワープレイはできません。弱小県は弱小県なりに工夫して戦う必要があります。
◆本日の毎日ジョーク診断
パトルの今日の妄想は、ソマリアで余命3ヶ月のおっさんが、死んだと思ったら、実は生きていた。
http://joke777.com/mousou/