RPGの戦闘計算式についてちょっと考察

【ふらいんぐパンジャンドラム通信】
2018/4/14号

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今日は戦闘計算式についての話題です。

◆目次◆
A. メルマガを初めて読む方へ
B.戦闘計算式について
C.(支援者向け)戦闘計算式考察メモ
D.都道府県適性診断5

 


 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、主にゲーム製作について、できるだけ面白く、興味深く書いていきます。でもやっぱり、初めて読む人は先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
https://wargame.jp/jwd/?page_id=176

 


 B.戦闘計算式について


RPG制作においては、戦闘のダメージ計算式をどうするかは、かなり重要です。

メルマガでも何回か取り上げた事がありますが、日本戦争ゲーム開発の戦闘計算式は、戦車戦や航空戦等を再現しようとして、ややこしくなりがちです。それでも一番根っこの部分はシンプルです。

 

初代アンティーカロマン以降、主な作品の戦闘計算式は、ものすごく単純化すると

「攻撃力 – 防御力÷2」

「攻撃力-防御力」

です。

 

前のメルマガで、他の方と合作でRPGを作っている事を話しましたが・・・。相方に、この計算式を提案したら随分感謝されました。

いったい何故か?

合作相手が、扱いにくいツクールMVのデフォルトの戦闘計算式を使っていたからです。

 

ツクールMVのデフォルト通常攻撃計算式は、
「攻撃力×4 – 防御力÷2」
です。

ツールのデフォルトとして合理的な部分もあるのですが、これだと戦闘バランスをとるのが大変です。暗算でダメージの予測を出すのが難しいのに加え、ちょっとのパラメーターの変化でダメージが大きく変わるためです。

「攻撃-防御系」の計算式は、下手するとダメージが0になるため、丁寧な数値設定が必要になります。そのため暗算しにくい計算式は、好ましくないと考えています。

もっとも上に書いた通り、自分のゲームだと、これに様々な要素を付け足していくので、暗算が絶対に不可能な状態になっているものが多いですが・・・。

 

ちなみに最近知った戦闘計算式で面白いと思ったのは、「攻撃力の2乗 ÷ 防御」です。

・敵の防御力が高くても、ダメージが0にならない。
・攻撃力と防御力が全く同じ場合、攻撃力の数値がそのままダメージになる。
・攻撃力と防御力が同じ比率で上がると、ダメージも1次関数的に上昇する。

といった感じに見た目よりは扱いやすい式です。ただ「装甲」で弾くとか、無効化するといった要素の再現には向いていないですね。

 

 


 C.(支援者向け)戦闘計算式考察メモ


パトロン(支援者)向けのページに、戦闘計算式の考察メモを置いておきました。
https://enty.jp/posts/79673

合作相手に参考用として渡したものです。

パトルや、ばるばろっさ!の戦闘計算式についても言及しています。

 

ちなみに先週のメルマガ話題にした、DLsite系列のパトロンサービスも使ってみる事にしました。

近い内に正式にサービスが始まるようなので、しばしお待ちを。

 


 D.都道府県適性診断5


都道府県適性診断ベータ版。さらに解説が届きました。

 

長崎県
https://seikaku7.com/todouhukenn/42.php

「覇権を握れ」用に造船ポテンシャルを出したら1位になった県です。

 

長崎県の山国度が低く評価されていますが、暮らしてみると山が身近な県です。これは山国度の評価を県全体の平均標高、住宅地の平均標高を基準に設定したためです。長崎県は平均標高は低いものの、県庁所在地の長崎市等は平地が少なく坂が多いという特徴があります。

 

さて、都道府県適性診断ですが、引き続き解説執筆者を募集しています!
執筆者には謝礼として、ふらいんぐパンジャンドラムのお好きなシェアウェアを1本贈呈します。 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cDfQS4KlGb3w-zSjgfyTpJvdQZ8EsP3e8sH12R8yRpw/edit?usp=sharing

 

県広域について書いている人が多いですが、以下のように一部の地域メインでも全く構いません。

神奈川県
https://seikaku7.com/todouhukenn/14.php

兵庫県
https://seikaku7.com/todouhukenn/28.php

奈良県
https://seikaku7.com/todouhukenn/29.php