なくしていた戦車の本が見つかった

去年の6月にヨーロッパを旅行したときに、フランスの軍事博物館で買った戦車の資料本が、ひさびさに見つかりました!

買った直後になくしてしまったので、おおよそ1年ぶりの再開です。

 

WWII Tank Encyclopaediaという、第二次世界大戦の各国の戦車の塗装パターンを500個のイラストでひたすら紹介している本です。

http://www.armorama.com/modules.php?op=modload&name=Reviews&file=index&req=showcontent&id=3102

 

40€と結構高かったのですが、資料としては便利なので将来お世話になることもあるかもしれません。

 

やはりメインになっているのはドイツで、4号戦車だけで12ページ、36個イラストが載っています。

目次のページに載っているイラストがハ号戦車なのですが、日本の戦車に割り当てられているページ数は176ページ中の3ページです(笑)

変わったところでは中国軍のルノーFT、1号戦車、M4シャーマンの塗装パターンなども載っています。

 

そういえば正式タイトルが決まっていない

今作っているゲームなのですが、一応今までは「ダンジョンアーミー(仮)」としていました。

しかしこれは文字通り仮のタイトルです。

そろそろ正式に決めないと、メルマガで情報発信したり、他の人にゲームのことを伝えるときに困ることになります。

 

今回のタイトルで必要な要素は・・・

・陸戦兵器が出ると分かる

・ダンジョンRPGだと伝わる

・インパクトがあり、初めて見ても覚えやすい

・面白そうに聞こえる

です。

 

他にいろいろ考えてみたのですが、そのなかで比較的良いものは・・・

ブリジットの陸軍博物館・・・パトルの関連作品と伝わりやすい

ダンジョンRPG7・・・ダンジョンRPGとミリタリー系ということが伝わる

進め陸軍、ダンジョンを!・・・言いやすく、意図も伝わりやすい

ダンジョンにおける、戦車、歩兵、火砲のシミュレーションを試みる陸戦RPG~第一次世界大戦から現代戦まで~・・・無駄に長くすることで目立たせる

 

ダンジョンアーミーも含めて、上の中から正式タイトルを決めることになると思います。

もっとデザインセンスを!

今作っているゲームの戦闘画面スクリーンショットを、ある人に見せたのですが、即座にいくつかのレイアウトの細部の改善案を受けることができました。

一瞬で判断してしかも妙に的確だったので何者かと思って聞いてみると、デザインの学校出身で、ウェブデザインの会社に務めていたインターフェイスの専門家といってもいい人でした。

 

僕はデザイン関係は苦手で、普段の作品ではスクリプト素材をいろいろ試してみて、見にくくなければOKという感じです。

ただ今回は、素材でまかなう事ができないため本腰を入れて画面を自作しました。

すると戦闘背景画像を作るだけで15時間以上かかったのです。

さらにHPなどの表示物を表示させようとすると、デザインに加えてプログラムで苦戦してそこで20時間以上。

それでも問題が出るわけなので、ちょっと残念な才能です。

 

しかし幸いにも改善できたわけなので、独自性と機能性を持たせられた画面になったのではないかと思います。

 

現在は戦闘画面に引き続きステータス画面兼装備画面を作っています。

こちらもステータスがやたらめったに多いので苦戦中ですが、そろそろ完成が見えてきた感じです。

 

ちなみに戦闘は画面はできていますが、システムや内部の計算式はできていないので、実際に戦うことはまだできません(笑)

今度は伏龍か

決戦!桜花特攻隊!に続いて、「防げ本土上陸 人間機雷伏龍」がip!の9月号に載ることになりました。

これで最初からアンティーカロマンのファン向けに作った、アンティーカロマンB型以外は全てこの雑誌に載ったことになります。

この雑誌はややアングラ系の香りがするので僕のゲームと相性が良いとは思うのですが、よっぽどネタがないと見た(笑)

 

次回作ですが、明日辺り秘密のページに概要を上げようと思います。

開発SNS以外ではまだ纏まった情報を載せていないものの、ホームページの表に出すにはまだ早過ぎるといった感じです。

最近のドラクエモンスターズ

最近妹が、ドラクエモンスターズジョーカー2を買いました。

 

僕はドラクエモンスターズは2までやっているのですが、妹が遊んでいるのを横から見ていると結構見慣れない魔法とか増えていますね。

メラはバギといった基本属性の魔法に、ドルマという属性の魔法があったり。

ベホイミより回復量が多いベホイマというのがあったり。

 

そしてふと思ったのですが、ドラクエはステータス異常はあまり表示しないんですね。

ジョーカー2ではバイキルトとスカラが掛かっている時に表示されるアイコンがまったく同じなので、両方かけるとどちらが掛かっているかわかりません。

しかし本家ドラクエはバイキルトやスカラは毒とかと違い、文字やアイコンすら出ていなかったので親切になったといえば親切になったのかもしれません。

謎装甲の戦車

戦車というものは、基本的に前面が最も装甲が厚く、側面、背面、上下面と薄くなっていくのが普通です。

ところが戦車が発達した第二次世界大戦以降の戦車でも、その原則に当てはまらないものもあるようです。

 

タンクテクノロジーという戦車工学系の本によると・・・

M24チャーフィーの装甲は、前面24mm側面24mm背面24mm上面24mmと見事なまでの箱戦車(ただし部位によって違うよう)。

T72の砲塔は、前面275mmに対して側面は290mmだそうです。

 

しかしこの本は装甲版の板厚例のリストの選択がいろいろと面白いです。

リスト一番上に書いているのが何故かシャーマンジャンボ!http://combat1.sakura.ne.jp/M4A3E2.jpg

2番目に載っているM26パージングより装甲が厚い、なんちゃってシャーマンです(笑)

コンバージョンレートの問題

ネットビジネスをやるなら、必ず問題になるのがコンバージョンレートです。

コンバージョンレートは、サイトを訪れた人のうち何%の人が実際に商品を買ったかを示す数値です。

100人が来て、1人が買ったのなら1%という計算になります。

 

このコンバージョンレートが高くない限り、いくらサイトを訪れる人が多くても売れません。

売れる数 = 訪問者数×コンバージョンレート

となりますが、コンバージョンレートが元々1%のサイトなら0.5上がっただけで、売れる数は1.5倍になるのです。

 

またこの数値が低いと、ネット広告を打つときに大変不利になります。

ネット広告はクリックごとに広告料を取られる仕組みのため、サイトを訪れても買う人が少なければ赤字になります。

クリック単価が30円として、1つ1000円の商品を、訪れた人1%の人が買うとしたら・・・

広告3000円あたり、1000円の売上となり大赤字です。

 

日本戦争ゲーム開発は、残念ながらコンバージョンレートが大変低く、平時は0.1%しかありません。

ネット上のお店としては、まったくもって失格です。

サイトを改良すると共に、販売するゲームの種類を増やしていかないといけません。

外部データー読み込み

次回作はステータスの種類があまりにも多いので、外部のCSVファイルでステータスを設定して、それをツクールで読み込んで反映させる予定です。

スクリプトの記述するという手もあるのですが、これだとデータが見にくく数百の兵器やキャラのデータを正しく入力することが難しいのです。

 

ゴールデンウィークの間に技術的に可能か基礎的な実験をやっていたのですが、今日から本格的にとりかかりました。

実際にやってみようとすると大きな問題が。

ツクールのエディタの一部を使わないということになるのですが、下手に組むとツクールXPのデータ構造そのものをまるごと取り替える必要がでてきてしまいます。

こうしてしまうと作業時間がものすごくかかるのは元より、ほとんどの素材スクリプトが使えなくなるなどデメリットが多いです。

そこでRPG::ActorやRPG::EnemyといったツクールXPの組み込みクラスを改造して、保持するステータスの種類を追加したうえで、rxdataファイルではなくCSVの内容を元にオブジェクトを作ることにしました。

これなら、あちこちで競合が発生しまくるということもなさそうです。

 

とはいえ、ステータスを増やすと、キャラ、武器、防具、スキル、ステータス異常、戦闘、ステータス画面、装備画面、ショップ画面などステータスが表示されるいろいろな画面といった、あちこちをいじらないといけないため、相当な時間がかかります。

 

この部分をどれぐらいスムーズに作れるかで、後で作れるシステムも変わってきます。

 

 

・・・読んでいて意味が分からない日記になってしまった。

アクションシンボルエンカウントを作っていました

ここ1週間ちょっとは、集中的にランダムダンジョン部分、シンボルエンカウント部分、アクション部分を作っていました。

幸い各種素材を改造する事で併用できたので、思ったよりスムーズにいきました。

(それでも趣味で作っていた時の時間に換算すると、丸々30日分はかかっていますが)

 

ランダムダンジョンに関しては、とりあえず生成パターンなどの素材仕様の確認、アクションやシンボルエンカウントと組み合わせた時のプレイ感覚のチェックが中心。

シンボルエンカウントは、アクションとあわせて敵シンボル周りのシステムを作成。

アクションの方は、基本的な仕様が完成。敵シンボルと撃ち合ったり、いくつかのアクションが取れるようになりました。

 

ランダムダンジョンはゲーム序盤では使わず、アクションやシンボルエンカウントも実際に動かしながらの調整が必要になってくるので、明日でこれらの作業は一旦切り上げます。

そして大きな技術的課題である外部データの読み込みや、アイテム管理方式の変更などをやっていく予定です。

戦闘システムに関しては、先にいくつかのシステムを完成させないことには作りようがないため、もう少し後になります。

 

祖母が食べ物を詰まらせた

夜ご飯を食べていると、祖母がいきなり咳き込んだと思うと、声を出せなくなりました。

サラダを喉に詰まらせたようです。

ぜーぜいいながら、苦しそう。

少ししても吐き出す気配なし。

 

やばい、どうしようか・・・・

 

とりあえず背中を叩いてみるも駄目

 

 

すると突然、喉に指を突っ込んで押さえれば吐き出すかもしれないと思いつき、祖母の口に手を突っ込む。

 

するとなんとか詰まってた食べ物を吐き出せました。

あー、怖かった(一番怖かったのは祖母ですが)。

 

 

喉に物を詰まらせたときに対処方法は昔なにかの本で読んだことがある気がするのですが、いつどこで知識が役に立つか分からないものですね。