農家の息子は、いかにして伝説の戦車エースになったのか。
無名時代から最後の時まで、その戦歴を丁寧に描く!
ゲーム画面
ここがポイント
戦車だけでなく、歩兵や対戦車砲なども登場
戦車戦を扱ったシミュレーションゲームには、戦車しか登場しない事がよくあります。
しかしヴィットマンを描くにあたって、それでは片手落ちになってしまいます。
ヴィットマンは当初歩兵で、装甲車や突撃砲の車長を経て戦車長になった人物です。その戦歴を追うには、様々な兵種が必要です。そこで本作は戦車エースのゲームにも関わらず、戦車以外も重要なゲームになっています。
全てのユニットが射程を持つ
本作では戦車はもちろん、歩兵など全てのユニットが射程を持っています。
さらに距離によって、威力や命中率などが細かく変化します。
戦況をにらみつつ最適の位置取りを行えば、格上のユニットを打ち倒す事ができます。
拘りの索敵システム
ヴィットマンは「ティーガー戦車にとっては、戦車より対戦車砲の方が厄介」と考えていました。
念入りに隠蔽された対戦車砲を見つけるのは非常に難しく、不意打ちでやられかねなかったからです。
本作ではユニットの見えやすさが逐一変化していき、戦局に影響を与えます。
仮に同じ対戦車砲でも、発砲中のものと、市街地で何ターンも隠蔽したものでは見えやすさが全く違います。
隠蔽された対戦車砲は接近しても見つける事ができず、史実通り脅威になる事でしょう。
スペックを徹底的に再現
本格的な戦車戦が楽しめるように、次の要素をゲーム中で再現しています。
・主砲の貫通力
・対歩兵攻撃力
・砲塔と車体の合計6箇所の装甲厚
・避弾経始
・最速速度に基づく移動力
・初速と射撃統制装置などを加味して決めた命中率
・背の高さと速度を反映した回避能力
・視界や無線機の有無などを加味した偵察能力
・車高による隠蔽の容易さ
・乗員の練度
リアルな装甲貫通判定
2つの矢印は同じ長さです。しかし真っ直ぐな矢印に比べると、斜めの矢印は灰色の部分を抜けるのに距離が必要です。このような現象が、戦車の装甲でもおきます。灰色の部分を装甲に、矢印を砲弾に置き換えてみましょう。すると斜めから砲弾が着弾した場合は、装甲が厚くなる事が分かると思います。
砲弾がどの角度で着弾するかは、お互いの位置関係次第です。
左の図のように正面を向きあって、真正面から撃ち合えば正面装甲に垂直に着弾します。
右の図のように少し斜めに構えて撃った場合、大抵は正面に垂直に近い角度で着弾しますが、側面装甲にかすれるように浅い角度で着弾する事もあります。この場合は防御力が非常に高くなるので、大抵は弾かれてしまいます。
本作では角度の影響を再現したことで、より深みがある戦車戦が楽しめます。
戦史解説
本作はヴィットマンの軍歴に合わせて戦場が進んでいきます。戦前の演習から始まり、ギリシャ戦線、東部戦線、そしてヴィレル・ボカージュの戦いで有名な西部戦線へと到ります。
それぞれの戦場ごとに、その時ドイツ軍がどういう状況で、ヴィットマンは何をしていたかを解説しています。
農家の息子として生まれたヴィットマンが、いかにして伝説の戦車エースになったかを、知ることができるでしょう。
あくまで親切設計
ここまで読んで、「難しそう」と思った人も多いと思います。
そう思った人は半分だけ正解です。
確かにこのゲームは、マニア向けで複雑です。
しかし序盤のステージを遊ぶだけで、段階的にシステムが分かるようになっています。
さらに苦手なステージでは撤退したり、難易度を調整できるようにするなど、シミュレーションゲームが苦手な人でもクリアできるように配慮しています。
遊んだ人からの感想
~ぱぃろ様より~
視界の処理とか隠蔽率とか、射撃のシステムとかが実にリアルです。
実戦に出た戦車長の手記なんかを読むと、大抵戦場で敵の戦車と
お互い気づかないまま鉢合わせになったことが書いてありますから、
そういうのを上手に再現してると思うんですよね。油断していると
不意打ちでやられます & 敵をやれます。
昔懐かしき硬派なSLGを彷彿させる所がありますが、PC98時代の
それに比べると難易度が非常に親切に調整されています。
そこそこ手応えがある一方で、詰まるところがほとんどありません。
無茶に見えても、なんとかギリギリのところで勝てるいいゲーム
バランスです。
~雪見大介様より~
視界や貫通判定といった特殊な概念がありながら、少しプレイすれ
ばすぐに慣れるシンプルなシステムが秀逸でした。
燃料や弾薬といった概念が削ぎ落とされているのも、純粋な戦闘に
集中できて良い仕様です。
反面、画面の色合いが地味だったりとやや華やかさに欠けてい
る印象を受けましたが、史実原作のゲームなのでこれでいいかな、
とも思いました。
~さなろふ様より~
ゲームバランスがとてもいいので、楽しんでプレイできています。
このゲームのシステムやバランスそのままで、カリウスなど、
ほかのエースのシナリオのゲームがあれば、プレイしてみたいです。
作戦解説がもう少し充実していたら、なおうれしいです。
~K_K様より~
隠蔽されている対戦車砲に突然撃たれるのは、ホラーゲーム並に
怖い。
~高ゆくや隼様より~
ヴィットマンを題材にした非常にリアルな戦車戦シミュレーション
ゲーム。リアルなシステムを楽しめるかどうかで評価が別れそう
だが、好きな人にとってはたまらないはず。
動作スペック
Windows 2000 ME XP Vista、7に対応しています。
以下のパソコンで正常に動作する事を確認しています。
Windows XP
CPU:Celeron M processer 1.60GHz
メモリ:868MB
Windows Vista
CPU:Intel Celeron M CPU 530 @ 1.73GHz
メモリ:2.00GB
ダウンロード
収録ステージ
作戦名 | 時期 |
演習1 | 1934年 |
演習2 | 1937年 |
クリディ峠の戦い | 1941年4月12日 |
クリスラ峠の戦い | 1941年4月14日 |
伝説の始まり | 1941年7月上旬 |
ウーマニ包囲戦 | 1941年8月上旬 |
港町ヘルソンの戦い | 1941年8月18日 |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
第三次ハリコフ攻略戦 | 1943年3月11-15日 |
??? | ??? |
クルスクの戦い1 | 1943年7月5日 |
クルスクの戦い2 | 1943年7月6日 |
プロホロフカ大戦車戦 | 1943年7月12日 |
クルスクの戦い3 | 1943年7月13日 |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
??? | ??? |
ヴィレル・ボカージュの戦い1 | 1944年6月13日 |
ヴィレル・ボカージュの戦い2 | 1944年6月13日 |
ヴィレル・ボカージュの戦い3 | 1944年6月13日 |
??? | ??? |
??? | ??? |
運命の8月8日 | 1944年8月8日 |
ゲームを作るにあたっての参考文献
パンツァータクティク―WW2ドイツ軍戦車部隊戦術マニュアル
ヴォルフガング シュナイダー (著), 岡崎 淳子 (翻訳), 北村 裕司
ヴィットマン―LSSAHのティーガー戦車長たち〈上〉
Patrick Agte (原著), 岡崎 淳子 (翻訳)
ヴィットマン―LSSAHのティーガー戦車長たち〈下〉
Patrick Agte (原著), 岡崎 淳子 (翻訳)
ティーガーの騎士
Karl Kollatz (原著), 菊地 晟 (翻訳)
鋼鉄の死神 ミヒャエル・ビットマン戦記
小林源文著
完全分析 独ソ戦史―死闘1416日の全貌
山崎 雅弘著
Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
W.A.A.C
http://www.k5.dion.ne.jp/~mhashi/database.htm
Keyのミリタリーなページ
http://military.sakura.ne.jp/
大砲と装甲の研究
http://sus3041.web.infoseek.co.jp/
戦車研究室
http://combat1.sakura.ne.jp/index.html
戦史研究
http://www.bekkoame.ne.jp/~bandaru/index.htm