索敵システム

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■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
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□□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2012/04/28号□□□□□□□
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日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
もうすぐゴールデンウィークですね。次のメルマガはお休みなので、
今回はいつもより長めでいきます。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.索敵システム
C.完成の目処をたてなければ
D.ゴールデンウィーク中の即売会
E.テストプレイヤー募集



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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、次のページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm



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B.索敵システム
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現在製作中のWWⅡ英雄列伝ヴィットマンは、実在の戦車エース
「ヴィットマン」をテーマにした戦術SLGです。
ゲーム画面:http://wargame.jp//main/special/sinnsaku/index.htm

ここではこのゲームの索敵システムを紹介しようと思います。
一般的なSLGでは、ユニットにより索敵距離が決まっていて一定の距離に
近づくと見えるようになるという感じだと思います。

一方このゲームでは同じ距離に、同じ自軍ユニットと敵ユニットがいたと
しても、敵を発見できるかは状況によります。極端な話、20マス近く先の
敵対戦車砲が見つかる事もあれば、隣のマスに対戦車砲がいてもまったく
見えない事もあるのです。

なぜこんな事が起きるかといいますと、どれぐらい巧妙に隠れている
かがユニットごとに違うからです。市街地で何ターンもかけて隠蔽した
対戦車砲と、射撃中の対戦車砲では見えやすさがまったく違います。

ユニット本来の見つかりにくさに加えて、移動、発砲、攻撃される、
直撃弾を受ける、待機、地形など様々な要因で、どれぐらい発見されにくい
かが変化していきます。

隠れる方がこの調子なので、敵を探す側のユニットも細かいです。
最大で何マス先まで見つけられるかの他に、発見精度が設定されています。
敵が同じように隠れていたとしても、探す側のユニットによって、
どれぐらいの距離で見つけられるかは異なります。一般に歩兵は索敵能力が
高く、戦車は低い傾向にあります。また丘の地形に陣取る事で、より遠くの
敵を見つけられたりもします。

史実のヴィットマンは「ティーガー戦車には、戦車より対戦車砲の方が
厄介。対戦車砲は撃たれるまで場所が分からないからだ」といった事を
言っていますが、このゲームでも似たような状況が起きます。


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C.完成の目処をたてないと
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WWⅡ英雄列伝ヴィットマンには、索敵システムのような凝ったシステムが
搭載されています。しかしそんな物を作っているうちに、システム開発に
予定していた期間を使い果たしてしまったのです。

索敵システムだけでも、企画、技術的に実現できるか検討、敵のグラフィックを
消す、見えない敵を選択できないようにする、見えていない敵の移動範囲や
攻撃範囲の色変更などを行わない、ユニット一覧に見えている敵のみを
表示する、索敵関係のパラメーターや計算式を考えて実装する、索敵の判定を
行う、敵AIを索敵システムに対応させる、繰り返しのバグ取りとバランス
調整etc… といった作業が雪だるま式に発生します。

本当は他にも入れたかったシステムがあるのですが、ここらへんで打ち止め
にして、マップ制作に専念します。
そして8月頭までの完成を目指したいと思います!


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D.ゴールデンウィーク中の即売会
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日本戦争ゲーム開発はゴールデンウィーク中のスーパーコミックシティ21と
コミティア100に参加します。

・スーパーコミックシティ21
日程:5/4
会場:東京ビッグサイト
ブース:東3ホール ム5b
時間:10:00~15:00


・コミティア100
日程:5/5
会場:東京ビッグサイト
ブース:そ48a
時間:11:00~16:00

ダンジョンアーミー、DAEXキャンペーン、ノイアーアンティーカロマン、
パトルの軍事博物館カンパ版を販売します。


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E.テストプレイヤー募集
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(ユーサー登録者向けの項目です)



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2012年4月28日 | コメントは受け付けていません。 |

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