同人ゲームのダウンロード販売サイトについて

知り合いの同人ゲーム製作者が、各ダウンロード販売サイトの情報をまとめてくれました。それに一部僕の見解を加えたものをここに書きます。

 

■DLsite.com
掛率は基本6割(販売額1000円→サークル手取600円)
価格が高くなるほど、割が良くなる。

ゲスト購入可
クレジット、コンビニ決済、BitCashEXほか
アフィリエイト対応

・同人ダウンロード販売最大手ということで知名度が高い
・販売数は他を圧倒
・審査が比較的厳格で、販売前に不具合を見つけてくれることもある
・言い換えると、登録を完全に拒否される事も……。

・登録サークルが多く作品が玉石混交となるため埋もれやすい
・ネットゲームの支払いで利用度が高いWebMoneyが使えない


■DiGiket.com
比較的サークルサイドに有利なサイトです。

掛率は基本7割 
ゲスト購入可
クレジット、コンビニ決済、G-MONEY、NETCACH、BitCachEX、WebMoneyほか
アフィリエイト対応

・ダウンロード販売古参のため比較的知名度が高い(DLsiteの半分程度?)
・比較的同人ソフトに強い
・審査は甘く、ほとんど即日販売開始
・常時消費税還元キャンペーンを行なっているため実質販売価格が安い

・WebMoneyは一般向け作品専用


■DMM.com
掛率は基本6割
クレジット、コンビニ決済、BitCachEXほか
アフィリエイト対応

・過去にDLsite.comと提携していた関係でそれなりに知名度あり
・FX取引など企業としての知名度は上がってきている
・ただし最近は動画配信やDVD販売など実写部門がメインになりつつあり
・実質的に会員登録が必須

・18禁ゲームだと意外に売れるという話も聞く。
・こちらも販売審査がDLsite並に厳格。
・全年齢作品も登録可能だそうだが、実際には皆無。

 

■Melonbooks.com

掛率は基本6割
ゲスト購入可
クレジット、コンビニ決済、G-Money、BitCachEXほか
アフィリエイト対応

・同人誌販売大手のメロンブックスのダウンロード販売部門
・同人誌には強いがソフトは微妙?

 

ほかにも何箇所か同人ダウンロードサイトに登録していますが、後発の販売サイトはやはり知名度の点でDLsiteなど大手には及びません。知名度という点ではvectorが最大手・最古参ですが、あそこはフリーツール系がメインなので、同人ゲームは居場所がないですね。また法人じゃない限り、クレジットカード決済しか対応してくれないのも問題です。

 

■決済手段について
クレジット以外の支払い方法はコンビニ決済(通知番号を持ってコンビニへ行き、端末から支払い用紙を受け取りレジで支払い)、もしくはプリペイドが基本かと思います。プリペイドはネットゲームではWebMoneyが強いですが、ダウンロード決済ではBitCach(EX)が基本になっているようです。

 

■ゲスト購入について

基本的にどこの販売サイトも会員登録しなくても購入できる「ゲスト購入」の制度を設けています。ただ、ゲスト購入の場合はダウンロード失敗時の再ダウンロード回数や期間に制限があるのが基本のため、後日バージョンアップ版を再アップした場合に取り直しができないデメリットがあります。

同人誌や動画などはともかく、同人ソフトの場合は不具合修正などのバージョンアップが行なわれることが普通なので、登録なしでの購入は必ずしもメリットになるとは限らないかと思われます。そのあたりがゲームソフトという特性ゆえの足枷とも言えそうですが。

ダウンロード販売サイトを初版販売のみに使い、バージョンアップなどのサポート体制は開発側で整えておくという方法もありますが、購入者にとっては二度手間になる点も考慮が必要かと思います。また、販売サイトで行なわれるプロテクト処理は利用できません。

そのほか、ヘビーユーザーほどダウンロード販売サイトで会員登録を行い、ポイントの蓄積やまとめ払いのシステムを利用する傾向があるようです。こちらでも販売開始が早いDiGiketで販売が始まっていても、DLsiteでの販売を待っているという方が散見されました。

 

■パッケージ販売について
パッケージ(箱、ジャケットなど)そのものをコレクションの対象としているユーザーの方もいるようです。こちらにもダウンロードを利用せず直接通販で毎回パッケージ版のみを購入される方が何名かおります。中身だけ楽しみたいというライトユーザー層とは別枠になるかと思います。

 

◆その他コツ
販売店によっては、他店での販売をしない「専売」を条件に、手数料を割高に設定してくれるところもあります。ただ売出し中のサークルにとっては販売機会を増やすほうが先決なので、専売は名の売れたサークルでないと手を出しにくいですが。

1箇所のみの登録では万一閉店してしまった場合に販売機会が失われてしまいますので、リスク分散のほか、販売機会の拡大という意味でも、同一作品を複数の販売店に並行登録しておくのがよろしいかと思います。

あまり多すぎるとかえってユーザーに敬遠されるかもしれませんが。登録の手間もありますし。

現在、こちらはDLsite、DiGiket、DMM、Melonbooks、Gyuttoを利用中、物販はとらのあなを利用しています。以前はelfics、デジぱれ(LLパレスのDL部門)も利用していましたが、elficsは倒産、デジぱれは事業終了となってしまいました。利用者が多く安定している大手以外はこういうリスクもありえます。在庫不要なダウンロード販売とはいえ管理費などはかかるでしょうし。こちらの個人情報や作品データを提供する以上、やはり業者の信用度も重要な選択要素かと思います。

ちなみにこれら販売店の選択理由ですが、DLsite、DiGiketはダウンロード販売を考えた時点ですでに草分け的存在だったため、(いわばデフォルト)DMMはDLsiteとの提携があった流れで。Melonbooksはそれ以前から同人誌(書籍)販売で取引があったため。Gyuttoはelfics倒産のあと代わりを探しているとき、たまたまコミケで勧誘されたため。(いまもチラシを配ってます)ちなみに、elficsはメールでの勧誘を受けて。(当時はダウンロード販売店はまだ少なかった)デジぱれは他サークルの利用傾向を見て。ほかにもいくつかの業者から勧誘を受けていますが、やはり後発の新規業者はリスクを考えると手を出しにくいです。

もちろんこのほかにも多数のダウンロード販売店があります。どの販売業者が適しているかは一概には言えませんが、同じような活動傾向の別サークルがどこを利用しているかを見て参考にするのもよろしいかと思います。販売店ごとに客層も違っているようですし。

DLsiteの一般向け作品でも1000本単位で売れている作品もあるので、結局は内容とアピール力次第なんでしょうけど。


■ダウンロードとパッケージ
おそらく普段ダウンロードを使わない人はイベントなどでの入手ができない場合の代用として登録なしでのスポット購入を利用するのではないかと思います。逆に、普段からダウンロードを利用している人は基本的にダウンロード購入を優先するようです。

 

■その他見解

特に18禁の場合は、DLsiteの販売本数が他を圧倒します。ただDlsiteは日にちが経つと、他の作品に埋もれてしまうため、初動勝負になります。初動でうまく売上上位に入ればランキングに表示されるので多少目立つことができます。そこで販売初期はDLsiteに、公式サイトからのアクセスを集中させるのがいいのではないかと思います。ただ同人誌即売会やパッケージの委託販売は客層が違うため、同時にやっても特に問題ないと思われます。

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2013年1月24日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:テクニック

同人誌即売会 お勧めポスター立て POPスタンド

コミケなどに行くと、サークルブースにポスターが飾っています。じゃあ自分もポスターを飾ろうと思うとぶつかる問題が、そもそもポスター立てを持っていない。

というわけで、ここではお勧めのポスター立てを紹介したいと思います。ただ今まで4種類ほどポスター立てを買ってきたものの品番などを覚えているのは1つだけなので、主に選ぶコツとなりますが……。

 

◆初心者向けポスター立て

こんな感じの形状の卓上ポスター立てです。

選ぶ時のポイントとしては、まずは高さと伸縮性です。同人誌即売会で目立つためには、高さが大切になります。高さを調整できるものなら、はじめはA4サイズの小さなポスターを飾って、慣れてきたらB4サイズのポスターを飾る事もできます。高さは70cmまで伸びれば卓上としては十分です。横幅は25cmぐらいあればOKです。ちょうどB4(257mm×364mm)サイズですね。

しかし僕の場合はA2(420mm×594mm)ポスターを50cm定規にテープで貼り付けて、その定規をポスター立てに飾ることで強引に展示しています。卓上としてはA2サイズが限界でしょう。これより大きいと、ポスターだけで一般的なサークルブースの横幅を半分以上くってしまうためです。もっと大きいポスターを飾りたい場合は、床置のポスター立てを使いましょう。

 

◆中級者以上むけポスター立て

同人誌即売会に何回も出て、さらに大きなポスターが飾りたくなったら、床置き式を考えてみましょう。正直あんなのどうやって持ち運ぶんだという気がしますが、実はいい商品があります。

PO.SU.TA. というのがそれで同人誌即売会向けに作られた専用の大型ポスター立てです。細かく分解できるようになっており、徒歩でも普通に持ち運べる範囲に収まります。オプション品の持ち運びケースに入れると、一見するとフルートでも入っているような感じのサイズです。ところが組み立てれば最大2mの高さを誇り、高さだけでなく横幅も調整可能で、汎用性が高いです。ややお値段は張りますが、継続して使う予定なら持ち運びケースごと買うと便利です。

なおポスターそのものは、家庭用プリンタで印刷する事が不可能なサイズなので、印刷屋さんに依頼する事になります。

 

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2013年1月24日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:テクニック

スカイプの新機能を使ったテストプレイ

最近のスカイプのアップデートで、パソコンのウィンドウやデスクトップをリアルタイムで相手に送る機能が追加されました。

この機能をゲームのテストプレイをお願いするときに活かせないか検討中です。

 

今までもスカイプで友人と話しながらテストプレイをして、本来なら気が付きにくいバグやバランス上の問題を多く改善してきたのですが、テストプレイ中の画面を直接みることができればさらに効率よくテストができるかもしれません。

任天堂の社長も、他の人が遊んでいる様子を後ろから観ているのは効果的と言っていた(たぶん)ぐらいなので、うまく活用出来ればゲームの品質改善に役に立つのでしょう。

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自作ゲームで専業になるのに必要な資金と覚悟

ある方が日記に次のような事を書いていました。

「自作ゲームで生活するため、ゲーム制作に集中したいけれど、現状は生活のためにアルバイトせざるをえない。

今頑張っていらっしゃる方々はいくらぐらい貯めてから仕事と縁を切って活動されてるか少し気になります。

いくらぐらいが目安かわかれば、自由への道を選ぶ気持ちを後押ししてくれるかもしれませんし、思い留まって今の仕事を頑張るための活力になるかもしれません。」

 

そこで同人ゲーム、インディーズゲームで生活することに成功している2名の方に・・・

・自作ゲームだけで食っていくと決断した時にどれぐらい備えがあったか。

・自作ゲームだけで食べていける自信はどれぐらいあったか。

という事についてインタビューしてみました。

 

 

まずは成人向けゲームの製作で生活している方です。

非常に具体的な金額やノウハウまで語っていただきました。

名前は本人の希望で伏せています。

 

———————-成功者Aの解答———————-

◆前提として言えること

まず専業同人で食べて行くには、ただゲームを完成させるだけでは不可能だと思います。

それこそ全年齢となれば、食って行く事すら不可能な気さえしますので、

前提として18禁ゲームを作った場合のみに限らせてもらいますね。

 

先ほども言った様にただ作品を完成させる事以外で重要な要素は、

・最低限のクオリティを保つ(9割方CGのクオリティを意味します)

・コンスタントに作品を発表する

(・コミケには必ず出る、二次創作ならオンリーにも積極的に)←小遣い稼ぎ的に必要w

 

そこにプラスαとして、ノウハウ、人脈などが必要だと思って下さい。

これは直接必要ではありませんが上記の2つに密接に関係してくることなので、

あればある程有利になります。

 

 

◆必要な資金の目安

以上、これを前提条件とした上で必要な軍資金は、約100万だと思います。

最低限これだけの蓄えがあれば1~2本分のゲーム製作は出来ると思います。

ただ、それが売れるかどうかは出してみないとわからないので、

とりあえず1本働きながら製作してみて

これならいけると判断した場合のみ仕事をやめるという手段を取った方がいいとは思います。

 

 

◆資金をどう回していくか

極端な話になりますが、ゲーム製作に費やせる資金が毎月10万手に入るのであれば、

働きながらでも製作は可能です。実際、僕も1作目を出した時は働きながらでしたので。

コミケ毎に1作品を発表するとなれば、半年で60万になりますよね。

それだけで約1本分の制作費は稼げていますし、

実際外注さんに月10万円以上を払うケースは少ないからです。

仮に10万を超えそうだと思うのなら、作業を止めて来月に回してもらうことも出来るので、

その辺コントロールすれば蓄えはなくても出来るんじゃないかなーと思います。

その代わりプライベートはすべてゲーム製作に時間を割くことになると考えてくださいw

 

◆売るために大切な2つの事

あと「最低限のクオリティを保つ」「コンスタントに作品を発表する」の2件について目安を。

 

最低限のクオリティとは、同人流通会社の方から、

あなたのゲームを取り扱わせてくださいと連絡がくるレベルだと思ってください。

出来れば上記のパターンが一番良いと思いますが、

こちらから連絡して取り扱ってもらうことも可能です。

ですが、その場合審査がありますので、そこで落ちた場合は、

流通会社が売れないと判断したことになるので、クオリティが足りないという事になります。

 

※同人流通会社

 アイ・スタジオ(http://www.istudio.jp/)など全国のショップに同人ゲームを流通させてくれる会社。

 

「コンスタントに作品を発表する」については、現状うちが出来ていないのでなんとも言えないのですがw

とにかくコンスタントに作品を出す→サイトなりなんなりで情報が取り扱われる

と言った流れになりますので、直接的に売上と関係してきます。

特にDL販売では公式からの購入が半数を占めます。

サイトのアクセスが減れば減るほど毎月の売上が減っていることもわかるので、

新作を出せば前作も売れる相乗効果が期待できます。

 

 

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

僕の場合は100万ちょいの蓄えがある状態で働きながらつくっていました。

働きながらなので食べていけるかどうか、という事は考えた事がなかったですね。

ただ、利益を得る自信はかなりありましたし、実際にも利益は出ました。

ですが、現実は思っていた以上に売れなかったというのも事実です。

———————————————————

 

 

 

次に一般向けのゲームで活躍されている、サークル「AlphaNuts」のHIDEさんの解答です。

元々はRPGツクールでフリーゲームなどを製作されていて、そこからシェアウェア、さらに携帯アプリの道に進んだ人です。

———————-HIDEさんの解答———————-

◆どれぐらい蓄えてから、専業に移行したか

僕は、何の勝算も無い状態でした。

非ゲーム系のデバッグ系の仕事だったのですが、バッサリ辞めました。

貯金も特にはなく……

支えは失業保険と、武藤さんと同じく家族の理解だったかも。

当初は特に多くは望んでいなくて『家賃の半分くらい出るようになれば、暮らしは楽になるかな……』くらいの意思でした。

 

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

1作目ではとても食べて行ける気はしませんでした。

2作目(女神の涙)で、一時的に大きな利益になりましたが、やはり直ぐに食べて行けるレベルではなくなり。

以降、携帯アプリになりますが、こちらもやはり1本1本では食べて行けるレベルではありませんでした。

でも途中で気付いたのですが、どれも意外な長さで売れ続けました。

具体的には、最初に作ったパソコンゲーム2本(天使・女神)は、もう完全に放置状態に近いのに、未だにそこそこです。

携帯アプリも、最初に作ったシェアウェアでも、未だに買って下さる人がいます。

 

毛利元就の『三本の矢』的な感じかも(例え下手で申し訳ないです m(_ _)m)

それらが8年分ほど束になったのが、今の状態です。

 

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

いずれ何処かで潮目が変わるかもしれない恐怖は、今でも常に持っています。

ユーザーサポートを怠ったら終了、新技術が理解出来なくなったら終了(例えばiPhone・Android)

最初の頃、寝れなかったです。

夜に眠っても『俺は今、寝ている資格はない!』というような感じで、起きてしまいます。

人間、起きると普通は徐々に覚醒すると思うのですが、起きた瞬間に頭フル回転で、仕事が始められるくらいになってしまっていました(今にして思うと、ちょっとヤバイ精神状態かも)

 

余談が多くなってすみません(汗)

つまりは、背水の陣で臨んでしまった、という一言で説明が付きます(^-^;

———————————————————-

 

 

※コミュニティ管理人、武藤FPのコメント※

記事には書いていない事も含めて、インタビューした二人には次の共通点があります。

 

・ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

・家族の理解と支援を受けた

・最新作以外の売上も侮れない

 

これに関して僕の意見を話そうと思います。

>ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

ご存知ゲーム制作は、知識も時間も必要です。

そういうわけで何の経験もなく、専業になるというのは無理があるのですが・・・。

それ以外にも、ある程度経験を積んでから専業に移るというのには大切な意味があります。

 

それは「モノを作って売る」という経験を得ることです。

 

学生でもサラリーマンでも、「製品を製造して自分の責任において売る」という経験はほとんど積めないと思います。

「自分で物を売る」というのは、特殊な事なのです。

実に様々な分からないことやミスが発生します。

ゲームを作って、即売会に出したり、ダウンロードサイトに登録したり、同人ショップに委託販売する。

こういった売るための事をひと通りやって、自分のレベルや状況が分かるのです。

そうして初めて、何をすべきか、今後どうしようかとかが具体的に考えられるようになります。

フリーゲームから転向する人は、今までの作品のリメイクとかでもいいので、とにかくシェアウェアを売ってみる事をお勧めします。

 

>家族の理解と支援を受けた

家に住んで家賃を浮かすだけでも相当違うはずです。可能性があるのなら、本気で家族の説得に挑むべきです。これ本当に重要です。

なおこれは、逆に自分が家族を養う身分の時も絶対にやるべき事です。説得せずにやると、後で泥沼になりかねません。

 

>最新作以外の売上も侮れない

僕もこれは経験済みです。

同人ゲームの場合は、独自性と需要があれば長く売れ続けるのではないかと思います。

 

 

最後にインタビューを快く受けてくださった、成功者AさんとHIDEさんに感謝します!

これを読んだ方も、夢に近づけるように願っています!

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RPGツクールXPで正常に圧縮・解凍できない理由と対策

日本戦争ゲーム開発で公開している作品は、シェアウェアを含めて暗号化がされていません。

なので中を見ることができるわけですが、パトルの軍事博物館とノイアーアンティーカロマンの場合は、RPGツクールXPの暗号化圧縮をしようとしてもできなかったのです。

 

もしパトルの軍事博物館を暗号化圧縮すると、解凍時にほぼ確実に失敗します。

ノイアーアンティーカロマンにいたっては、ツクールXPの通常の圧縮でも解凍できなくなります。

長い間原因が分からなかったのですが、どうも圧縮対象の容量が重くなるとほぼ確実に暗号化圧縮からの解凍に失敗し、さらに重くなると通常圧縮からの解凍にも失敗するようです。

※パトルの軍事博物館の圧縮前は約150MB、ノイアーは270MB。

 

対策としては圧縮対象を軽くすればいいのですが、まさかゲームの中身を削るわけにはいきません。

そこでRPGツクールではなぜか暗号化されない「Audio」フォルダを、ゲームフォルダの外に放り出してから暗号化圧縮を始めます。「Audio」はmp3やwavなどが入っている事が多く、容量を食っているはずです。

その後にできあがったフォルダを解凍して、取り出していた「Audio」を暗号化ファイルといっしょにおきます。これでゲームが普通に遊べるようになります。

それを再びzipやlzh形式で圧縮してやれば、暗号化圧縮をしたのと同じことになります。

 

他にもゲームと一緒におまけのBGMやイラスト、重いhtml形式の説明書を入れている場合は、それも外に出してから暗号化圧縮をしてみましょう。

 

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2010年7月6日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作 テクニック

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