ユーザー登録のアンケートを変えてみた

日本戦争ゲーム開発のユーザー登録時にいくつかアンケートがあるのですが、その項目を変えてみました。

システムの都合上アンケートの項目を増やすことはできないので、「ミリタリーに興味があるか」という項目を消して「ユーザー登録の理由」にしました。

「ミリタリーに興味があるか」は、当然というかほとんどの人が興味があると答えていたため、アンケートを取るまでもないかとなったわけです。

「ユーザー登録の理由」は、例えばパトルをやるために登録したのかとか、桜花特攻隊をやるために登録したのかなどを答えます。

パトルの軍事博物館をやるためにユーザー登録をする人が多そうなのですが、これから作品が増えていくにあたって、他の作品からはどうなのかが気になりだしたからです。

 

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2011年3月9日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:経営

フラッシュゲームで広告収入を効率的に上げる作品

自作ゲームで収入を得ようとする場合、広告収入を頼りにするという方法があります。

その場合は何度もサイトにアクセスされ、気軽にプレイされる無料のフラッシュゲームを使うのが1つの手です。

フラッシュゲームで収益を上げている友人がいるのですが、その人によるとどんなゲームにするかでも広告のクリック率は大きく変わるそうです。

 

ずばり「マウス操作主体のゲームが」広告収入を稼ぎやすいそうです。

マウス操作主体のゲームのクリック率は、キーボード操作のクリック率の数倍に達する事があるようです。

 

 

理由としてはまずフラッシュゲームはライトユーザーが遊ぶことが多いので、複雑なキーボード操作より直感的なマウス操作の方が好まれるらしいです。

さらにマウス主体の操作なら、興味深い広告がある時にキーボードから手離したり操作を切り替える必要がないので、より気軽に広告に手が伸びるというのもあげられるようです。

 

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2011年2月22日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:経営

DLsite.comのヒット率順について

同人に関わっている人なら一度は聞いたことがあるDLsite.com

ここで作品を探すときは、検索したりジャンルを選択したら出てくる作品を上から見ていくわけですが・・・。これはどういう順で並んでいるのでしょうか?

デフォルトでは「ヒット率順」という並び順になっていますが、ヒット率順とは何でしょうか?

分からなければ直接問い合わせればいいやという事でメールを送ってみました。

 

すると次のように返ってきました

 

「ヒット率」に関しましては、作品のキーワード、クリック率等々様々な条件か ら、統合的にシステムで計算し弾きだしている物となっておりますので、具体的 なご返答が難しものとなっております。」

 

 

この回答から、作品を上位に表示させたい場合は次の事が重要となります。
・作品登録時の「検索用キワード」に検索されそうな適切な語句を入れる。
・作品一覧画面で表示される画像や文章を、思わずクリックしたくなるものにする。

 

さらに人気な作品ほど上位表示するような意図でシステムが組まれているのなら・・・
・一定期間ごとの販売本数
・評価数、評価内容、レビューの数
が絡んでいる可能性もあるのではないかと睨んでいます。

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2011年2月15日 | コメント/トラックバック(5) |

カテゴリー:経営

商品がないのだ

実は前の日曜日にコミックトレジャーに参加していました。

同人誌即売会、こういったイベントで何かを売ろうとするとダウンロード販売とは別のノウハウが必要になります。

ダンロード販売での大手の人が、即売会ではそこまで有名ではなかったという事もあったり・・・。

 

とりあえず日本戦争ゲーム開発の課題としては、何も即売会に限らないのですが商品がないことです(爆)

唯一のシェアウェアであるノイアーアンティーカロマンは、日本戦争ゲーム開発にサイトを変更する前の「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」時代の作品で、当時のファンの人以外にはどうしてもアピールしにくいのです。

パトルの軍事博物館のカンパも受け付けているのですが、これもカンパはカンパであり商品ではないです。

 

僕は自作ゲームで生活する事を目指しているわけですが、現状即売会は参加費、交通費、印刷代とトントンといった所で、あまり成果を出せていません。

ただやはり出るといろいろ経験できますし、他の参加者やお客さんとお話できるので刺激になります。

コミックトレジャーでは、何故か毎回予備自衛官の人がやってきて面白い話を聞かせてくれますw

 

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2011年1月21日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:経営

同人ゲームのパッケージ版とダウンロード版 意識調査

11/27から12/18まで、同人ゲームのダウンロード販売とパッケージ販売に関する意識調査を行いました。

アンケート対象者は、日本戦争ゲーム開発のユーザー登録者とサイト訪問者で、合計398人の解答が得られました。
日本戦争ゲーム開発は、軍事系の無料ゲームのダウンロードや、有料ゲームの販売を行っているサイトです。
そのため主なアンケート対象者は、ある程度ゲームのダウンロードに馴染みがある男性になります。

 

Q1性別を教えてください。


Q2おおまかで構いませんので、年齢を教えてください。

Q3 同人ゲームをダウンロード販売で買ったことが何回ぐらいありますか?

Q4パッケージ版とダウンロード版で、同じゲームが売っていればどちらを買いますか?

Q5ダウンロード販売でゲームを買うとして、支払い方法は何がいいですか? 当てはまる物を全て選んでください。

Q6パッケージ版の同人ゲームを買うとして、どういう方法で買いたいですか? 当てはまる物を全て選んでください。

 

アンケート実施者のコメント
>Q3 同人ゲームをダウンロード販売で買ったことが何回ぐらいありますか?
約半数の方がダウンロードで同人ゲームを買った事があると解答しています。
ダウンロード販売も一般的になりつつあると言えます。

 

>Q4パッケージ版とダウンロード版で、同じゲームが売っていればどちらを買いますか?
このアンケートではダウンロード版の方が欲しいと答える人が半数以上でした。
ただしアンケート対象者はダウンロードに多少なりとも馴染みがある人なのです。
それでも4割はパッケージ版を望むという事にも注意が必要です。

 

>Q5ダウンロード販売でゲームを買うとして、支払い方法は何がいいですか? 当てはまる物を全て選んでください。
一般的な通販サイトの決済手段ではクレジットカードが最も重要と言われますが、このアンケートでは年齢層が低めだったためかクレジットカードの希望率も低めでした。
もしクロス集計などで年齢別の希望率を出したい場合は、元データはご自由に利用してください。

 

>Q6パッケージ版の同人ゲームを買うとして、どういう方法で買いたいですか? 当てはまる物を全て選んでください。
通販が人気でした。
アンケートを実施した日本戦争ゲーム開発は成人向けゲームは扱っていませんが、成人向けの作品は通販によって恥ずかしい思いをしなくても買えるようになった事により市場規模を拡大したのです。
同人全般を対象にしたアンケートですので、その点も反映されているかもしれません。
そうでなくても、即売会や委託書店は都市部にしかないので、都市に住んでいない人がパッケージ版を手に入れるのには
通販が一番楽という理由も大きいでしょう。
独自の通販システムを組むのが難しい場合は、とらのあな等に委託すれば通販を代行してやってもらう事ができます。
自サイトにダウンロード販売先だけではなく、通販はこちらと書いて代行サイトへリンクを貼れば簡易通販サイトの出来あがりです。

 

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2010年12月24日 | コメント/トラックバック(5) |

カテゴリー:経営

1月前のサイト内リニューアルは失敗

ゲームの紹介ページが長すぎると指摘されて、先月はパトルの軍事博物館とノイアーアンティーカロマンのページを短くしました。

まずは体験版をダウンロードしてもらおうという趣旨です。

 

ところがその結果、ダウンロード数、販売数、直帰率、ページ滞在時間など様々な項目が悪化してしまいました。

フリーゲームとはいえユーザー登録が必要だったり、ノイアーアンティーカロマンも一見どういうゲームか分かりにくいため「説得」が必要だったのかもしれません。単に短くした際に、僕の構成が悪かっただけかもしれませんが(笑)

 

そこでノイアーアンティーカロマンは以前の長いページに戻したうえで体験版だけ上部に配置、パトルはダウンロードやユーザー登録の表示をページ下部に持ってくる事にしました。一方トップページ逆に短くすっきりした構成にしてみました。

この状態で1月データをとり、どういう変化があるか分析しようと思います。

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2010年12月1日 | コメント/トラックバック(3) |

カテゴリー:経営

同人ゲームで生活するのに必要なお金と覚悟

同人ゲームで生活している人にインタビューを行いました。

同人ゲーム専業でやっていくと決めたときに、どれぐらいのお金を貯めてから挑んだのか、自信はあったのかについて聞きました。

インタビューには二人の方に答えて頂きました。

それぞれ一般向け、成人向けゲームを作っていらっしゃる方です。

 

実際のにはこちらが尋ねた以上の事を、答えてくださりました。

以下がその主な内容になります。

◆前提として言えること

◆必要な資金の目安

◆資金をどう回していくか

◆売るために大切な2つの事

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

 

同人ゲームや個人製作ゲームで食っていくことを目標とする人にとっては、非常に参考になると思います。

インタビューを載せているmixiの「同人ゲーム制作で食ってくぞ!」コミュニティはこちらです。

http://mixi.jp/view_community.pl?id=5032679

 

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2010年11月24日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作 経営

自作ゲームで専業になるのに必要な資金と覚悟

ある方が日記に次のような事を書いていました。

「自作ゲームで生活するため、ゲーム制作に集中したいけれど、現状は生活のためにアルバイトせざるをえない。

今頑張っていらっしゃる方々はいくらぐらい貯めてから仕事と縁を切って活動されてるか少し気になります。

いくらぐらいが目安かわかれば、自由への道を選ぶ気持ちを後押ししてくれるかもしれませんし、思い留まって今の仕事を頑張るための活力になるかもしれません。」

 

そこで同人ゲーム、インディーズゲームで生活することに成功している2名の方に・・・

・自作ゲームだけで食っていくと決断した時にどれぐらい備えがあったか。

・自作ゲームだけで食べていける自信はどれぐらいあったか。

という事についてインタビューしてみました。

 

 

まずは成人向けゲームの製作で生活している方です。

非常に具体的な金額やノウハウまで語っていただきました。

名前は本人の希望で伏せています。

 

———————-成功者Aの解答———————-

◆前提として言えること

まず専業同人で食べて行くには、ただゲームを完成させるだけでは不可能だと思います。

それこそ全年齢となれば、食って行く事すら不可能な気さえしますので、

前提として18禁ゲームを作った場合のみに限らせてもらいますね。

 

先ほども言った様にただ作品を完成させる事以外で重要な要素は、

・最低限のクオリティを保つ(9割方CGのクオリティを意味します)

・コンスタントに作品を発表する

(・コミケには必ず出る、二次創作ならオンリーにも積極的に)←小遣い稼ぎ的に必要w

 

そこにプラスαとして、ノウハウ、人脈などが必要だと思って下さい。

これは直接必要ではありませんが上記の2つに密接に関係してくることなので、

あればある程有利になります。

 

 

◆必要な資金の目安

以上、これを前提条件とした上で必要な軍資金は、約100万だと思います。

最低限これだけの蓄えがあれば1~2本分のゲーム製作は出来ると思います。

ただ、それが売れるかどうかは出してみないとわからないので、

とりあえず1本働きながら製作してみて

これならいけると判断した場合のみ仕事をやめるという手段を取った方がいいとは思います。

 

 

◆資金をどう回していくか

極端な話になりますが、ゲーム製作に費やせる資金が毎月10万手に入るのであれば、

働きながらでも製作は可能です。実際、僕も1作目を出した時は働きながらでしたので。

コミケ毎に1作品を発表するとなれば、半年で60万になりますよね。

それだけで約1本分の制作費は稼げていますし、

実際外注さんに月10万円以上を払うケースは少ないからです。

仮に10万を超えそうだと思うのなら、作業を止めて来月に回してもらうことも出来るので、

その辺コントロールすれば蓄えはなくても出来るんじゃないかなーと思います。

その代わりプライベートはすべてゲーム製作に時間を割くことになると考えてくださいw

 

◆売るために大切な2つの事

あと「最低限のクオリティを保つ」「コンスタントに作品を発表する」の2件について目安を。

 

最低限のクオリティとは、同人流通会社の方から、

あなたのゲームを取り扱わせてくださいと連絡がくるレベルだと思ってください。

出来れば上記のパターンが一番良いと思いますが、

こちらから連絡して取り扱ってもらうことも可能です。

ですが、その場合審査がありますので、そこで落ちた場合は、

流通会社が売れないと判断したことになるので、クオリティが足りないという事になります。

 

※同人流通会社

 アイ・スタジオ(http://www.istudio.jp/)など全国のショップに同人ゲームを流通させてくれる会社。

 

「コンスタントに作品を発表する」については、現状うちが出来ていないのでなんとも言えないのですがw

とにかくコンスタントに作品を出す→サイトなりなんなりで情報が取り扱われる

と言った流れになりますので、直接的に売上と関係してきます。

特にDL販売では公式からの購入が半数を占めます。

サイトのアクセスが減れば減るほど毎月の売上が減っていることもわかるので、

新作を出せば前作も売れる相乗効果が期待できます。

 

 

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

僕の場合は100万ちょいの蓄えがある状態で働きながらつくっていました。

働きながらなので食べていけるかどうか、という事は考えた事がなかったですね。

ただ、利益を得る自信はかなりありましたし、実際にも利益は出ました。

ですが、現実は思っていた以上に売れなかったというのも事実です。

———————————————————

 

 

 

次に一般向けのゲームで活躍されている、サークル「AlphaNuts」のHIDEさんの解答です。

元々はRPGツクールでフリーゲームなどを製作されていて、そこからシェアウェア、さらに携帯アプリの道に進んだ人です。

———————-HIDEさんの解答———————-

◆どれぐらい蓄えてから、専業に移行したか

僕は、何の勝算も無い状態でした。

非ゲーム系のデバッグ系の仕事だったのですが、バッサリ辞めました。

貯金も特にはなく……

支えは失業保険と、武藤さんと同じく家族の理解だったかも。

当初は特に多くは望んでいなくて『家賃の半分くらい出るようになれば、暮らしは楽になるかな……』くらいの意思でした。

 

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

1作目ではとても食べて行ける気はしませんでした。

2作目(女神の涙)で、一時的に大きな利益になりましたが、やはり直ぐに食べて行けるレベルではなくなり。

以降、携帯アプリになりますが、こちらもやはり1本1本では食べて行けるレベルではありませんでした。

でも途中で気付いたのですが、どれも意外な長さで売れ続けました。

具体的には、最初に作ったパソコンゲーム2本(天使・女神)は、もう完全に放置状態に近いのに、未だにそこそこです。

携帯アプリも、最初に作ったシェアウェアでも、未だに買って下さる人がいます。

 

毛利元就の『三本の矢』的な感じかも(例え下手で申し訳ないです m(_ _)m)

それらが8年分ほど束になったのが、今の状態です。

 

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

いずれ何処かで潮目が変わるかもしれない恐怖は、今でも常に持っています。

ユーザーサポートを怠ったら終了、新技術が理解出来なくなったら終了(例えばiPhone・Android)

最初の頃、寝れなかったです。

夜に眠っても『俺は今、寝ている資格はない!』というような感じで、起きてしまいます。

人間、起きると普通は徐々に覚醒すると思うのですが、起きた瞬間に頭フル回転で、仕事が始められるくらいになってしまっていました(今にして思うと、ちょっとヤバイ精神状態かも)

 

余談が多くなってすみません(汗)

つまりは、背水の陣で臨んでしまった、という一言で説明が付きます(^-^;

———————————————————-

 

 

※コミュニティ管理人、武藤FPのコメント※

記事には書いていない事も含めて、インタビューした二人には次の共通点があります。

 

・ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

・家族の理解と支援を受けた

・最新作以外の売上も侮れない

 

これに関して僕の意見を話そうと思います。

>ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

ご存知ゲーム制作は、知識も時間も必要です。

そういうわけで何の経験もなく、専業になるというのは無理があるのですが・・・。

それ以外にも、ある程度経験を積んでから専業に移るというのには大切な意味があります。

 

それは「モノを作って売る」という経験を得ることです。

 

学生でもサラリーマンでも、「製品を製造して自分の責任において売る」という経験はほとんど積めないと思います。

「自分で物を売る」というのは、特殊な事なのです。

実に様々な分からないことやミスが発生します。

ゲームを作って、即売会に出したり、ダウンロードサイトに登録したり、同人ショップに委託販売する。

こういった売るための事をひと通りやって、自分のレベルや状況が分かるのです。

そうして初めて、何をすべきか、今後どうしようかとかが具体的に考えられるようになります。

フリーゲームから転向する人は、今までの作品のリメイクとかでもいいので、とにかくシェアウェアを売ってみる事をお勧めします。

 

>家族の理解と支援を受けた

家に住んで家賃を浮かすだけでも相当違うはずです。可能性があるのなら、本気で家族の説得に挑むべきです。これ本当に重要です。

なおこれは、逆に自分が家族を養う身分の時も絶対にやるべき事です。説得せずにやると、後で泥沼になりかねません。

 

>最新作以外の売上も侮れない

僕もこれは経験済みです。

同人ゲームの場合は、独自性と需要があれば長く売れ続けるのではないかと思います。

 

 

最後にインタビューを快く受けてくださった、成功者AさんとHIDEさんに感謝します!

これを読んだ方も、夢に近づけるように願っています!

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Jエントリーの効果

以前登録したJエントリーの効果を発表します。

登録前は「戦争ゲーム」という検索キワードで、yahooでは6位、グーグルでは7位でした。

登録から1月あまりたった、現在では「戦争ゲーム」という検索キワードで、yahooでは6位、グーグルでは4位です。

ただしグーグルの順位はいつも多少変動しているので明らかに上がったとは断定できません。

そしてもう一つ起きた事件として、登録直後はグーグルでの順位が11番目というサイトを作った直後なみに落ち込んだことです。

グーグルでは急激に被リンクが増えると一時的に順位が上がった後下がるという現象が起きる事があるそうです。

なのでそれかもしれません。

とはいえ、今は普通になっています。

 

一方Jエントリーの提携サイトのアクセスですが、1、2日に1件程度です。

こちらは他のサイトでも期待できないと結論づけている所が多いようです。

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2010年11月9日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:経営

Jエントリーに申請してみた

「Jエントリー」というものがあります。

多くの人は聞いたことがないと思われますが、有償かつ審査ありで、ライブドアやTBSなどの大手サイトのカテゴリ検索に自分のホームページを載せられるサービスです。

大手サイトからのリンクが貼られるので、ホームページの信頼性が上がり検索エンジンの上位に表示されやすくなると言われています。

 

実際の効果は不明なのですが、検索エンジン対策を重視している「ふりーむ!」もこのサービスを使っているため、思い切って申し込んでみる事にしました。

 

日本戦争ゲーム開発は今のところ「戦争ゲーム」という検索キワードで、yahooでは6位、グーグルでは7位です。さあ果たして上がるかな?

 

 

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2010年9月29日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:経営

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