四国志すぺしゃる発売まで1週間!

【日本戦争ゲーム開発通信】
2017/12/2号

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A. メルマガを初めて読む方へ
B.四国志すぺしゃるは12/9の0時発売
C.テストプレイヤーからの感想
D.覇県を握れは苦戦中



 A.メルマガを初めて読む方へ


このメルマガでは、ゲーム製作、ミリタリー関係などについて、できるだけ面白く、興味深く書いていきます。
でもやっぱり、製作中のゲームの話題が多いので、先にこちらのページを見ておくとメルマガをより楽しめます。

・製作中のゲーム一覧
http://wargame.jp/main/special/sinnsaku/index.htm


 B.四国志すぺしゃるは12/9の0時発売




新作「四国志すぺしゃる ~酒池肉うどん戦記~」の発売まで、あと1週間です
今回は販売サイト(DLsite)の仕様の変更により、12/9に日付が変わった直後の0時発売予定です。

改めて作品概要を説明すると、四国のグルメを楽しんだり、観光したり、美女を探したりしながら四国統一を目指す戦略SLG(R18)です。
日本戦争ゲーム開発が自信をもって送る、日本(国内)戦争ゲームです。
公式ページ(R18) http://wargame.jp/main/yonngokusi_sp/index.htm

 

■購入予定の人にお願い
上記公式ページにあるDLsite(販売サイト)へのリンクを踏んでから購入していただけると助かります。アフィリエイト機能によって、キャッシュバックがあるためです。
売上は制作の原資にもなるので、出来る限り協力お願いします。

また可能であれば、発売当日に買っていただけると助かります
先週のメールにも書いたとおり、発売初日の24時間ランキングに載るチャンスを高めるためです。

■パトロンの方へ
月600円以上の支援をしているパトロンの方には、前日の8日にEntyからゲームデータを送ります。
また同様に月300円以上の支援をしている方には、背景写真の詰め合わせをEntyから配布します。

■パッケージ版について
12/29のコミケまたは、とらのあな、メロンブックスなどの同人ショップでお求めください。
すでに通販の予約は始まっています。
https://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/59/08/040030590820.html
https://api.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=295769&adult_view=1

■DLsite以外でのダウンロード販売の予定
現状未定です。
なおDMMは、審査で弾かれました。
写真を多く使っている作品だと、DMMでは登録を拒否されるのです。


 C.テストプレイヤーからの感想


上記「四国志すぺしゃる」のテストプレイヤーからの感想を取り上げます。
最終テスト版を遊んだ人の感想がメインです。

 

■OOM-7
前作「四国志大戦」よりもユニットのバランスが良くなったと思う。
ハードモードだと、経済疲弊の速度が早いため非常に難しい。
観光ネタは楽しめました。

■ebigunso
うまそう……。肉うどん食いたい!!!
茄子そうめんも食べたいです。 
飯テロ許すまじ!!

■ウィンパマス
ゲーム全体としての完成も良く、それぞれの娘とのHシーンを堪能出来、本格的な戦略SLGもプレイ出来、更には四国の名産物なども学べる一石三鳥な素晴らしいゲーム。 前回の四国を舞台にしたSLGゲームから、反乱軍や技術導入や戦略爆撃などの新規要素を追加し更によりSLGらしく個性あふれる作品になった。 
香川県住まいの私ですら初めて知ったことが多くて驚いた(あまり外出しない人だからかも・・)。


カジュアルモードでは、そんなに難しくなかった。
できればHシーンは、もう少し変態プレイがあったらいいなーとは感じました。

■霧雨店長(伊予弁担当)
シナリオはかなりぶっ飛んでると思った。
まあ、日本戦争ゲーム開発だから平常運転かww
キャラクターはエロゲーキャラを方言化するという挑戦的な内容。
伊予弁は自分が担当したけど、ハッキリ言って方言化めっちゃ難しかったww

難易度はハードだと程よい感じ。クリア出来ないことは無くかといって簡単すぎもしない。

■Saizwong
とにかく欲望のままに突き進む素敵なキャラとシナリオ。
とにかく膨大なテキスト量と四国知識に圧倒されます。
写真資料も充実していて、これ以上ない四国です。
複雑なことは抜きにして、とにかく四国を色々食って回る。
そんな肩に力を入れずにプレイできるSLGだと思いました。

■ Lim
愛媛の強い地域が最初から取れないようになっていて、バランスがよかった。
敵がお遍路さんを撃ってこないのは残念。
毎ターンの作業量が少なくて快適。
観光シーンがあまりにも平和で、戦闘や経済状況とのギャップがすごい。

お手軽戦略パズルゲームとしてとても楽しい作品。
普段なじみのない四国の産業やエネルギー、治水なんかについても知る機会ができてよかった。
個人的にはグルメにはあまり興味がないが、情報量の多さには驚いた。

■はお
おなか空いてきた、おやつ引っ張り出してきた。

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・・・。
お腹すいたとか、肉うどん食べたいとか、およそ戦略SLGの感想とは思えないが、そういうゲームなのです。

Hシーンに関してはイチャラブというのか、ハーレム系というのか。
あまりハードなのは入れていないので、人によっては安心してプレイできるでしょうし、逆に物足りない人もいるかもしれません。

何はともあれ、いつも通りテストプレイヤーには助けられました。
ここでは取り上げていませんが、最後までバグ発見やシステム改良でお世話になりました。

 


 C.覇県を握れは苦戦中


次次回作は、47都道府県から好きな県を選んで戦う「覇県を握れ」を予定しています。

が……、制作はかなり難航しています。
2016年の夏に企画をたてて、今年夏から本格的な制作に入った本作ですが、システム面での制作難易度は間違いなく過去最高です。
基礎システムそのものは、四国志大戦、四国志すぺしゃるを引き継ぎますが、作り込もうとすると一筋縄ではいきません。

47都道府県でバトルロイヤルするだけなら、極端に難しいわけではないのですが・・・。
どの県でもそれなりに楽しめるようにすると、制作難易度が激増します。

バトルロイヤル形式だと、ゲームにならない県が多すぎるためです。
例えば奈良県は陸上自衛隊の駐屯地が皆無であり、四国志のルールだと1ターンで滅びかねませんw。 
新システムの海軍を導入すれば、軍港がない県では一方的に制海権を取られて、食料も燃料も輸入できず、何もできないまま滅ぶでしょう。
他にも発電所が皆無の県だとか、ゲーム開始と同時にかなりの県が自壊します。
これはこれで、現代日本の各都道府県の実力を見る分には興味深いのですが、プレイヤーとしては、自分が住んでいる県で遊んでみたいのが人情というものでしょう。
できれば弱小県でも生き残り、何かできるようにしたいものです。

 

様々な都道府県で楽しめるゲームに仕上げるには、猛烈な国力差をカバーできる、強力で柔軟な外交システムが必要です。
ただ言うは易し作るは難し。

何か1つの案を思いついても、実際に作ろうとすれば、大量の問題にぶつかります。
例えば同盟のシステムを実装し、同盟県間で軍事的なやり取りができるようにしたいとします。
すると、四国志のマップシステムだと、1エリアに複数県の部隊を置く場所がないという問題にぶつかります。システムを改修して配置できるようにしても、どの県の部隊がどれだけいるかのUI制作の難易度が高くなります。
また、AIをうまく作らなければ、様々な問題が発生すると思われます。
例えば、同盟県が守ってくれていると思ってプレイヤーが部隊を動かしたら、同盟AIがいつの間にか部隊を引き上げていて、エリアが占領される。
プレイヤーが敵エリアを攻めていると、同盟AIがやってきて戦果を横取り。離れた県同士が同盟すると、いきなり部隊がワープする。 でもそれを防ぐリアルな経路探索のシステムは、技術的に難しく実装が困難。といった感じです。

 

じゃあ他の案を考えてみましょう。
・ 部隊の贈与で解決する
同盟状態であれば、陸上兵力を贈与できるようにする。
比較的実装が簡単な、割り切った案。遠方に部隊がワープするのは、割り切る事にする。
ただ、それでもちょっとさじ加減を間違うと、強力な同盟県に増援を要請するだけでいくらでも勝ててしまう。逆になかなか応じてくれないと、何もできずに滅びかねないと、バランス調整はやっぱり難しい。
また同盟県のエリアには侵入できないので、プレイヤーの周りが同盟県だらけになると、ひたすらAIに戦力を投げるしかできなくなる。

・同盟相手の部隊に関してはプレイヤーが指揮権を得る
自県と同盟県の戦力を統合し、全てプレイヤーが操作する。
AIに勝手に動かれるストレスはないが、逆に強力な初期軍事力をもった県と同盟しただけで、いくらでも勝ててしまう可能性がある。
AIとAI同士の同盟は、システム的にプレイヤー&AI同盟とは違う仕組みで管理する必要がある。
同盟が切れた場合の処理が難しい。
またプレイヤーと同盟している県が、プレイヤーと戦争している他県とも同盟している可能性もある。


・ 昔の信長の野望のように、AIに攻められにくく程度と割り切る
同盟を結んでいる相手からは、攻められる確率が下がる程度の扱いにする。
実装は簡単。でもそれだと、初期の猛烈な国力差を覆えせずに、何もできず滅ぶ県が多そう。

・そもそもエリアに部隊を配置するという方式を抜本的に変更する
戦国ランスのように、部隊をエリアに配備するのではなく、勢力単位で戦力を管理する。
例えば東京都が歩兵を10部隊をもっていたら、東京都に隣接するエリアならどこでも攻めれるようにする。
逆に他県に攻められた時は、東京都が保有している10部隊から迎撃に出す数をその都度選んで戦う。
そして同盟県がいる場合は同盟県に隣接しているエリアも自由に攻められるようにし、同盟権が攻められた時も迎撃戦を選択できるようにする。
この方式は面白いが、重要なエリアに防衛部隊を置いておくといったゲーム性は無くなる。
この案を採用しても話は単純ではない。同盟相手が外交関係まで共有しているわけではないためだ。
強力なシステムではあるが、比較的簡単に戦力を遠方に送り込めるため、どの県で遊ぶ場合も、うまみがあって軍事力が弱い県の隣と同盟するという展開になりがちかもしれない。
あと、陸戦システムを根幹から変更するので作業時間がかかるという問題がある。


・同盟ではなく合併にする
同盟相手が独立した勢力だと、プレイヤーの同盟県が、プレイヤーの敵国とも同盟していたりして、外交関係が複雑になりすぎる。
それなら同盟というシステムではなく、合併させてしまい、完全に1つの勢力にすれば扱いが簡単になる。
が、どの県で遊ぶ場合も、強そうな県を選んで合併を繰り返すという展開になってしまいそうだ。

……まあ、こんな感じで同盟との戦闘周りだけでも難しいです。
もちろん戦闘支援は外交の一要素でしかないわけで、他にも大量の問題が出てくるわけです。

何百何千という組み合わせから、ゲームバランス的に破綻せず、選んだ県によってプレイ体験が異なり、どこでもそこそこ遊べて、かつ僕の技量でも制作できて、AIも作れるシステムを構築するという難題に直面しています。
外交だけでなく、新内政、新軍事システムなども、何ヶ月もずっと頭を捻りつつ作っている感じです。

 

現状一番の問題は、開発時間が長くなりすぎる可能性が高いことです。
時間さえかければ「覇県を握れ」を完成させる自信はあります。
問題は、時間をかけるほど赤字になる可能性が高くなるという事です。
本作は全年齢向け作品で、R18作品ほどの売上は期待できません。 
その一方で製作期間は、かなり長くなりそうです。


もし制作を金銭面で支援したいという場合は、パトロンになっていただけると助かります。
本作のような、挑戦的で、制作難易度が高い作品でも、安心して作れるようになります。
http://wargame.jp/main/bosyu/patron.htm

 


◆本日の毎日ジョーク診断
女木鬼姫の今日の妄想は、ヘルヘイムでシマウマカラーの東條英機とともに、アニメーターになる。
http://joke777.com/mousou/

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