中国では戦車エースや珍兵器が調べられない?

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■■■■■■■■■■■■□□□□□【日本戦争ゲーム開発通信】□□□□
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□□■■■■■■■■■■■■■□□軍事とゲーム制作のメルマガ□□□□
□□■●●●●●●●●●●●■□□□□□□2012/2/11号□□□□□□□
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日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
今回のメルマガでは次回作の課題と、海外に住んでいる人に聞いた軍事
マニア事情をお伝えします。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.次回作の課題
C.海外軍人マニア事情

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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、次のページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。
http://wargame.jp/main/sakuhinn_kaisetu.htm


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B.次回作の課題
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前のメルマガで、次回作は戦車エース「ヴィットマン」が主役のSLGと
お伝えしました。
戦車戦にした理由は、最も知識がある分野なのでスムーズに作れると思った
からなのですが、いざ本気で作ろうとするとそう甘くなかったです。
次回作制作における難関は次の通りです。


・グラフィックが大変
今まで兵器を駒のように動かすタイプのSLGを作らなかったのは、
ユニットのドット絵が確保できそうになかったという理由も大きいです。
現在3Dモデルを使うかドット絵にするか試行錯誤中です。

・視界を実装しようとすると大変
視界の概念を作ろうとすると陸戦はややこしいです。
ただあると面白そうなので、挑戦してみます。

・射程と移動距離のバランスが難しい
これは戦車戦に限らないのですが、兵器にリアルな射程を持たせようとすると
実にいろいろな問題が出てきます。例えば長射程を実現しようとすると画面が
見にくくなったり、動作が重くなったりします。

・戦闘の規模がまちまち
史実ではヴィットマンが1両で多数の敵を相手にする事がありました。
一般的なSLGのシステムだと多対多はいいのですが、1VS多数を
面白くするのが難しかったりします。

・史実考証
ヴィットマンは第二次世界大戦を生き残る事ができなかったためか、
なかなか謎に満ちた人物です。ヴィットマンについて書いている本はいくつか
あるのですが、内容が矛盾する事もしばしばです。後はヴィットマン以外の
人物をどうするかも考える必要があるでしょう。


現在はシステム部分を作成中です。
パラメーターや戦闘計算式はある程度作ったので、次は移動システム、
そして最難関と思われる「視界」に取り込みたいと思います。



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C.海外軍人マニア事情
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中国では御存知の通り、いろいろなサイトの閲覧が制限されています。
ある方によると戦車エース「クニスペル」に関するサイトは、中国では何故か
見れないそうです。他にも珍兵器関係も駄目なものがちょこちょこあり、
軍事マニアには大変肩身が狭いようです。

ちなみにウィキペディア日本語版は中国からでも大抵の項目は自由にアクセス
できるのですが、何故かこのページは駄目だったそうです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AB
日本人の軍事マニアに対する嫌がらせに違いない!

それとフィンランドの狙撃エースのシモ・ヘイヘは、原語ではシモ・ハユハと
発音するそうです。http://togetter.com/li/249264



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