ステータスの種類が多いとこうなる

メルマガバックナンバー2011/1/22


日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

今回のメルマガでは、現在製作中のダンジョンアーミーのステータスの種類に
ついて話をしようと思います。
ステータスの種類が多いと、良い事もありますが大変な事も同じぐらい多いの
です。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.ステータスの種類が多いとこうなる



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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.ステータスの種類が多いとこうなる
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ダンジョンアーミーは、ステータスが口径、貫通、攻撃回数、偵察、隠蔽、
行動速度、といった感じに実に25種類以上あります。


この多用なステータスによって、兵器の性能はパトルの軍事博物館より
ずっと細かく再現されています。
例えばソ連の第二次世界大戦中の自走砲にISU-152という物があります。
155mmという大口径砲を搭載し、最高速度も時速37kmとまずまずでした。
これをパトルの軍事博物館で出すと、攻撃力が非常に高く、速度もあるので
手数も多い兵器となります。

ところが史実では、ISU-152は大きな弱点を抱えていました。
装備している155mm砲は装填にやたら時間がかかるのです。
その当時の普通の戦車は1分間に5発前後撃てたのですが・・・
ISU-152は1分間に1~2発撃つのが限界でした。

ダンジョンアーミーではこういった特性も再現できているので、
ISU-152の主砲の発射回数は妙に少なくなっています。


ステータスが多いと、こんな感じにきめ細かく兵器の特性が再現できます。
ただ良い事ばかりではなくて、いろいろな問題も発生します・・・。

まず当然ながら作るのが猛烈に大変です!
ステータスの種類が多くなれば、それを兵器に設定する労力も増えますし、
戦闘時のダメージ計算式などを考えるのが大変になります。
ダンジョンアーミーのために書いた戦闘計算式は900行近くになります!

さらにステータスの種類が増えればメニュー画面などで、どれをどこに表示
するかといったレイアウトの問題も発生します。
難易度の調整も大変です。
おかげであちこちで、うぎゃー!と言いたくなるぐらい問題が多発します(笑)

それ以外にもいろいろ厄介な事はあるのですが、ここで視点をプレヤーサイド
に移しましょう。


遊ぶ方にとっては、兵器の特性が細かく再現されているのは嬉しい事なのでは
ないかと思います。
しかしマニアであっても、これだけステータスの種類が多いと、どの兵器が
強いのかステータスを見ても判断しにくくなるはずです。

この問題を解決するために、次の体験版にはダメージ予測機能が入ります。
敵に攻撃しようとすると、その前にどれぐらいダメージが与えられそうかと
いった予測が表示される機能です。
これだけでも大分快適に遊べるようになるのではないかと思います。



————————————追記————————
できれば来週にダンジョン・アーミーの体験版を公開したいと思います。
去年の12月の頭に一度公開したのですが、まだまだ作り込みが足りないと
思って引っ込めていたのです。
それをパワーアップして再公開します!




————————————最近の更新————————
特に無し

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