ダンジョン・アーミーの体験版再公開(メルマガ)

メルマガバックナンバー2011/1/29

日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。
今回のメールは新作の公開などの連絡があるので全員に送っています。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.ダンジョン・アーミー正式体験版再公開
C.イラストに関してご意見を聞かせてください




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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.ダンジョン・アーミー正式体験版再公開
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お待たせしました!

「ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~」の
体験版を公開しました!
http://wargame.jp/main/da/da.htm

12月初頭に一時公開していたのですが、まだまだ作り込みが足りないと
感じ2ヶ月近く引っ込めていました。

その後ほとんど毎日のようにシステム追加やバランス調整、バグ修正をして
ゲームとしての質を高めていました。

そしてようやく納得できる品質になりました。
テストプレイヤーからのコメントや、公開してから送られてきた感想も
上々です。
興味がある方は是非遊んでみてください。


※今回の体験版について※
以前の体験版と遊べる範囲が違います。
第一次世界大戦と戦間期のほとんどのエリアが遊べるようになった代わりに、
キャンペーンは体験版から削除されています。また陸軍博物館での職員の
雇用や投資には一定の制限がかかっています。

12月初頭の体験版を遊んだ方は、セーブデータを引き継ぐ事もできます。

システムやバランス以外で気が付きにくい点としては、ロンドンの街で
傭兵が加わるイベントがいくつか追加されています。

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C.イラストに関してご意見を聞かせてください
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ゲームでどんなイラストを使うかは凄く悩みます。
どういったシーンでどんな構図のイラストを使うか悩むというのもありますが、
まずは誰かに依頼をする時、「画風」をどうするか悩みます。

例えばリアル系で行くのか、マンガ風で行くのか。
どれにするかによって、ゲームの雰囲気がまったく違ってきます。

ダンジョン・アーミーは完全にリアル系ですが、次回作以降は他の選択肢も
考えてみたいと思っています。

でも、そもそも皆さんの好みはどんな感じなのでしょうか?
%%onamae%%さんの好きな画風を教えてもらえるとありがたいです。


画風についてのアンケート
http://wargame.jp/main/anket.htm


————————————最近の更新————————
ダンジョン・アーミー正式体験版を再公開
イラストの画風に関するアンケートを掲載

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2011年1月29日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:メルマガバックナンバー

ダンジョン・アーミーはSLGに

もしかしたら気がついている人もいるかもしれませんが、ダンジョンアーミーのジャンルを、「陸戦ダンジョンRPG」から、「陸戦ダンジョンSLG」に変更しました。

 

実際のところダンジョンアーミーは、RPGともシミュレーションともどちらにも取れるゲームです。

ローグライク系に近いという意味ではRPGっぽいです。

一方ウィキペディアの「シミュレーションゲーム」の項目を見ると、「数値と計算式によって特定の状況を再現することを主眼としたゲームの総称」と書かれています。

これは間違いなくダンジョンアーミーで一番力を入れているポイントの1つです。

本日も車体の装甲は戦車級だが、屋根がないオープントップ式の自走砲に榴弾や化学攻撃を加えた場合の、計算式の特例を実装したりしていました。

 

そういう訳でダンジョンアーミーは、RPGでもありシミュレーションでもあるわけです。

ただ普通軍事系に興味がある人はゲームの紹介サイトなどで、シミュレーションのジャンルから探す事が多いと思われるので、そこを意識して「陸戦ダンジョンSLG」に決定しました。

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2011年1月26日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:ゲーム製作

ダンジョン・アーミー正式体験版再公開

12月初頭に一時公開していた「ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~」の体験版を再公開しました。

12月以降ほとんど毎日のようにシステム追加やバランス調整、バグ修正を行っていたわけなので、大幅な変更が加えられています。遊べる範囲も刷新しました。

第一次世界大戦と戦間期のほとんどのエリアが遊べるようになった代わりに、キャンペーンは体験版から削除されています。また陸軍博物館での職員の雇用や投資には一定の制限がかかっています。

12月初頭の体験版を遊んだ方は、セーブデータを引き継ぐ事もできます(たぶん)。

システムやバランス以外で気が付きにくい点としては、ロンドンの街で傭兵が加わるイベントがいくつか追加されています。

 

※ユーザー登録者向けのお知らせ※

上のダンジョン・アーミーの正式体験版再公開のお知らせは、次のメルマガにも載せます。

また秘密のページの開発会議SNSで、ダンジョンアーミーの第六回テストプレイヤーの募集を開始しました。これは第二次世界大戦中まで遊べる体験版です。

こちらも12月初頭に一時公開していた、体験版以降のバージョンからならセーブデータを引き継ぐ事ができます。

 

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2011年1月25日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

ステータスの種類が多いとこうなる

メルマガバックナンバー2011/1/22


日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

今回のメルマガでは、現在製作中のダンジョンアーミーのステータスの種類に
ついて話をしようと思います。
ステータスの種類が多いと、良い事もありますが大変な事も同じぐらい多いの
です。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.ステータスの種類が多いとこうなる



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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.ステータスの種類が多いとこうなる
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ダンジョンアーミーは、ステータスが口径、貫通、攻撃回数、偵察、隠蔽、
行動速度、といった感じに実に25種類以上あります。


この多用なステータスによって、兵器の性能はパトルの軍事博物館より
ずっと細かく再現されています。
例えばソ連の第二次世界大戦中の自走砲にISU-152という物があります。
155mmという大口径砲を搭載し、最高速度も時速37kmとまずまずでした。
これをパトルの軍事博物館で出すと、攻撃力が非常に高く、速度もあるので
手数も多い兵器となります。

ところが史実では、ISU-152は大きな弱点を抱えていました。
装備している155mm砲は装填にやたら時間がかかるのです。
その当時の普通の戦車は1分間に5発前後撃てたのですが・・・
ISU-152は1分間に1~2発撃つのが限界でした。

ダンジョンアーミーではこういった特性も再現できているので、
ISU-152の主砲の発射回数は妙に少なくなっています。


ステータスが多いと、こんな感じにきめ細かく兵器の特性が再現できます。
ただ良い事ばかりではなくて、いろいろな問題も発生します・・・。

まず当然ながら作るのが猛烈に大変です!
ステータスの種類が多くなれば、それを兵器に設定する労力も増えますし、
戦闘時のダメージ計算式などを考えるのが大変になります。
ダンジョンアーミーのために書いた戦闘計算式は900行近くになります!

さらにステータスの種類が増えればメニュー画面などで、どれをどこに表示
するかといったレイアウトの問題も発生します。
難易度の調整も大変です。
おかげであちこちで、うぎゃー!と言いたくなるぐらい問題が多発します(笑)

それ以外にもいろいろ厄介な事はあるのですが、ここで視点をプレヤーサイド
に移しましょう。


遊ぶ方にとっては、兵器の特性が細かく再現されているのは嬉しい事なのでは
ないかと思います。
しかしマニアであっても、これだけステータスの種類が多いと、どの兵器が
強いのかステータスを見ても判断しにくくなるはずです。

この問題を解決するために、次の体験版にはダメージ予測機能が入ります。
敵に攻撃しようとすると、その前にどれぐらいダメージが与えられそうかと
いった予測が表示される機能です。
これだけでも大分快適に遊べるようになるのではないかと思います。



————————————追記————————
できれば来週にダンジョン・アーミーの体験版を公開したいと思います。
去年の12月の頭に一度公開したのですが、まだまだ作り込みが足りないと
思って引っ込めていたのです。
それをパワーアップして再公開します!




————————————最近の更新————————
特に無し

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商品がないのだ

実は前の日曜日にコミックトレジャーに参加していました。

同人誌即売会、こういったイベントで何かを売ろうとするとダウンロード販売とは別のノウハウが必要になります。

ダンロード販売での大手の人が、即売会ではそこまで有名ではなかったという事もあったり・・・。

 

とりあえず日本戦争ゲーム開発の課題としては、何も即売会に限らないのですが商品がないことです(爆)

唯一のシェアウェアであるノイアーアンティーカロマンは、日本戦争ゲーム開発にサイトを変更する前の「謎の研究所ふらいんぐぱんけーき」時代の作品で、当時のファンの人以外にはどうしてもアピールしにくいのです。

パトルの軍事博物館のカンパも受け付けているのですが、これもカンパはカンパであり商品ではないです。

 

僕は自作ゲームで生活する事を目指しているわけですが、現状即売会は参加費、交通費、印刷代とトントンといった所で、あまり成果を出せていません。

ただやはり出るといろいろ経験できますし、他の参加者やお客さんとお話できるので刺激になります。

コミックトレジャーでは、何故か毎回予備自衛官の人がやってきて面白い話を聞かせてくれますw

 

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2011年1月21日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:経営

未だDAのステータス設定基準を弄っている

何だか未だ毎日バグやシステムを弄っている気がします。

とりあえず分かったことは、ダンジョンアーミーは完成までこの作業から逃れられそうにもない事。

 

システムが複雑でバランスやシステムの調整が必要→調整を行う→バグが出る→直す→テストプレイする→調整を行う→バグが出る→直す→・・・

 

ちょっと前に兵器のステータス設定基準の仕様を弄ったのですが、今日もまた弄りました。

当然何十という兵器のパラメーターが変わる→関連する全キャラや敵のパラメーターが変わるという感じで、なかなか大変です。

何でこんな事をしないといけないかというと、ステータスの種類や戦闘計算式が複雑すぎて、当初の想定通りのバランスやリアルさにならない事が時々発覚するためです。

 

しかし作るにつれて、確実に良くなっているとも感じます。

 

ダンジョンアーミーの体験版は現在公開を停止していますが、1月末には再び修正版を公開できるように頑張ります!

 

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2011年1月19日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

リアルさと偶然性

メルマガバックナンバー2011/1/15

今回のメルマガでは、いま製作中のゲームのリアルさと偶然性についてお話
しようと思います。




◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.リアルさと偶然性
C.売上はどのぐらいあるの?





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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.リアルさと偶然性
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今作っているダンジョン・アーミーは、今まで作ってきた中で一番の
リアル路線のゲームです。


小銃弾が1発命中すれば、歩兵一人ははほぼ一撃でやられる。
命中率が1桁という事はざら。
やられた兵士を、戦闘中に回復させるのは困難。
使っている兵器は、そういつでも変更が効かない。
数が多くて、兵器と使い手の質がいい方が勝つ。
一般的なRPGで言う、属性の概念は薄い


「当たり前の事が当たり前に起きる」
これ自体は大変結構な事で、今まで全力を上げてリアルさを確保してきま
した。

しかし「当たり前の事しか起きない」だったら、どう思いますか?
きっと単調になってくるでしょう。

これの対策の1つとして偶然性を強化するという物が上げられます。
偶然予期せぬことが起きて、対処を迫られるという要素を入れるのです。

あるアメリカの陸軍大将はこう述べています。
「戦争では霧のような偶然、無秩序な混乱、偶発事件はいつでも起こりうる」
そう、リアルさという観点から考えても偶然性は好ましいのです。

幸いダンジョン・アーミーは、不思議のダンジョン系に近いゲームなので
偶然性を高めるのは比較的簡単です。

ただしダンジョンの形がランダムに変わるだけでは駄目です。
予想できる範囲の刺激だからです。

ダンジョンアーミーでは、その対策としてカオスシフトというシステムを
次の体験版から実装します。
どういうシステムなのかは、出来上がってからのお楽しみですw





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C.売上はどのぐらいあるの?
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僕は自作ゲームの販売で生計を立てる事を目指しています。
ただ実際は非常に難しいのです。

みなさんも、個人製作の有料ゲームを作っている方で生活できるほど
売れていそうな人は、そう何人も思いつかないはずです。

さてこちらの去年の収入ですが、売上と寄付から販売手数料などを引いて、
実際に手元に入ってきた金額は・・・。


314002円!


ただしダンジョンアーミーの外注費だけでも10万円以上。

それにサイト設立費用、各種維持費、印刷、イベント参加代金を入れると
ほぼトントンです。



カタリナ「お父さん、帳簿が真っ赤なんだけれど。仮に生活費を月15万円と
したら150万円以上の赤字なんだけれど・・・。」

コモラーデ「赤は共産主義の色だぴょん!これで問題ないぴょん!」

パトル「その通りだ。この博物館は国の支援(親の資金供給)があるから
潰れない。」

パトル「ほら雑収支に160万円ぐらいたせば黒字だ!大したことはない。」

カタリナ「それ人のお金だから!」

パトル「自分のお金がないから人のお金を使うのだ。分かりきった事を
いうな。」



————————————最近の更新————————
特に無し

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2011年1月15日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:メルマガバックナンバー

スカイプの新機能を使ったテストプレイ

最近のスカイプのアップデートで、パソコンのウィンドウやデスクトップをリアルタイムで相手に送る機能が追加されました。

この機能をゲームのテストプレイをお願いするときに活かせないか検討中です。

 

今までもスカイプで友人と話しながらテストプレイをして、本来なら気が付きにくいバグやバランス上の問題を多く改善してきたのですが、テストプレイ中の画面を直接みることができればさらに効率よくテストができるかもしれません。

任天堂の社長も、他の人が遊んでいる様子を後ろから観ているのは効果的と言っていた(たぶん)ぐらいなので、うまく活用出来ればゲームの品質改善に役に立つのでしょう。

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日本のゲーム製作者の個人レベルは高いが、食っていくのは難し

先日イギリスを拠点としてゲーム制作をしているのらげーさんとと話す機会があったのですが、その人の話で面白かったのが

「すごい人は海外にもいるけれど、本当にすごい人は日本国内の方が多い気がする」という感じの話しでした。

世界最大級のインディーズゲームの紹介サイトのindiegames.comで、2010年のインディーズゲームのベスト10に日本人が3人含まれているというのです。

そのゲームは日本国内、特にいわゆる同人界隈では知名度は高くないと思われるのですが、とにかくすごい人がいたものだ・・・。

 

コンシューマー、商業パソコンゲームの世界では海外勢に押されているので、そういった日本のクリエイターが頑張っているというのは非常に励みになる話です。

ただそういったインディーズの方が、ゲーム単体で生活できているかといえば必ずしもそうでないようなので、好きなことで食っていくのがいかに難しいかもまた思い知らされました。

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2011年1月10日 | コメント/トラックバック(5) |

カテゴリー:ゲーム製作 日記

明けましておめでとうございます。今年はコモラーデ年です。

メルマガバックナンバー2011/1/8

日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

今年最初のメルマガでは、現在製作中のダンジョンアーミーがかかえる問題と
解決策などをお話しようと思います。




◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.超信地旋回
C.ダンジョンアーミーの問題解決1





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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
http://wargame.jp/main/da/da.htm

・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm



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B.超信地旋回
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超信地旋回とは、戦車の動かし方の1つです。
戦車に限らずキャタピラで走る乗り物は、左右のキャタピラの回転速度を
変える事でカーブします。
例えば左のキャタピラを止めて、右だけ前に回せば左旋回ができます。
そして超信地旋回とは、左右のキャタピラを逆回転して、その場を動かずに
高速旋回する事です。


何で突然こんな事を話し始めたかというと、年末に東京に行った時にトヨタの
広報施設にある物が置いていたからです。

それは車椅子!


車椅子も左右のタイヤで動くからには超信地旋回ができるはずと考え
試しに左右のタイヤを全力で逆回転!

おお車椅子とは思えない勢いでクルクル回る!
超信地旋回成功!


ぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐる
ぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐる


あ痛!指挟んだ!


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C.ダンジョンアーミーの問題解決1
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今作っているダンジョン・アーミーはシステム開発&バランス調整では
今までで一番苦戦している作品です。
苦戦するというのは、作る前からある程度分かっていたのですがやはり
一筋縄ではいきません。

ダンジョン・アーミーの拘りの1つとして、兵器を飾りにしないという物が
あります。

このゲームには301種類の兵器が出てきます。
特に歩兵用の「小火器」に分類される兵器の数では、おそらく世界的に
見ても有数です。

ただ数が多いというのはいい事ばかりではなくて・・・。
作るのが非常に手間がかかるうえに、せっかく沢山の兵器を出しても実際に
プレイヤーが使う物は限られるという問題です。

市販の大戦略シリーズなどは異常に多くの兵器が出てくる物もありますが、
実際にプレイヤーが使うのはごく一部でしょう。


ダンジョン・アーミーは、不思議なダンジョン系のゲームのように
ダンジョンに入るたびに装備やレベルなどが0に戻ります。

兵器は冒険のたびに敵から入手して、その場で手に入った兵器でやりくりする
というスタイルです。

これなら毎回違う兵器が使われるし、新鮮な感じに冒険できて万事解決!

・・・

とはいかないのです。

ホームページで公開していた体験版の範囲ならこれでもいいのですが、ゲーム
が進んでくるといろいろ問題が出てきます。

まず兵器は敵から奪い取るというスタイルのため、敵と同じような兵器で
戦うことになります。
第二次世界大戦のドイツエリアなら、敵も味方も同じようなドイツ兵器・・・。
これはちょっと興ざめですよね。

またこのスタイルだと、敵から兵器が手に入らないと悲惨な事になるので、
敵が兵器を落とす確率は高く設定する必要があります。
つまりレア兵器というのが大変つくりにくくなります。



そこで解決策!
・各エリアに全ての国籍の敵がランダムで出現する敵シンボルを配置
・兵器図鑑に載せた兵器は、再び敵が落とす確率が上がる
・兵器図鑑に載っている兵器の中から、ランダムで売ってくれる商人が出る

これで使える兵器は毎回違うけれど、敵と同じ兵器ばかりで戦う事はなく
なります。
しかも兵器を集めて図鑑に載せるメリットが増えるので、兵器を集めるのが
今までより楽しくなるはずです。



————————————最近の更新————————
サイトを正月仕様(コモラーデ仕様)に変更


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2011年1月8日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:メルマガバックナンバー

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