パーティー編成画面改良

ダンジョンアーミーのパーティー編成画面が分かりにくいという意見を受けて改良しました。

 

 

今の僕にはもうこれ以上改造できません・・・。

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2010年11月29日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作

ユーザー登録規約 変更のお知らせ

メルマガバックナンバー2010/11/27


日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

今回は大きな更新があるため、全員にメールを送っています。
ユーザー登録規約の変更もあるため、一度目を通してください。


◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.ユーザー登録 規約変更
C.ダンジョンアーミーの敵キャラたち



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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
このページは現在ユーザー登録者のみに公開しています。
現在開発中のゲームで、ランダムに変化するダンジョンを陸戦兵器を使って
突破していくという内容です。


・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm


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B.ユーザー登録 規約変更
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今までメルマガ購読を希望していないユーザー登録者へのメールは、
「重大なバグや、大きな更新、新作の公開等があった場合」としていました。
それに加えて今回、「アンケートなどを送る場合」を追加しました。

今までも時々アンケートはとっていて、ゲーム制作に役立ててきました。
例えば今作っているダンジョン・アーミーは、アンケート結果を参考にして
制作を開始しました。

そういった性質上、メルマガ希望者だけでなく全員の意見を聞かなければ、
正しい判断ができないのです。
それが今回規約を修正した理由です。



そういう訳で、早速アンケートのお知らせです!
貴方は、パッケージ版とダウンロード版のゲームでしたらどちらが欲しいでしょうか?

アンケートはこちらから


※同人ゲームとは、個人または同好の士の集まりが作ったゲームです。



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C.ダンジョンアーミーの敵キャラたち
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ダンジョンアーミーの敵キャラは、基本的にすべて実写です。
そういうわけで、先日は敵キャラ用に各国の兵士の写真を集めていました。


早速イタリアのライフル銃兵のグラフィックを公開!



・・・


え、ライフルを持っていない?
それに何だかみんな下を向いている?


理由はイギリスの捕虜になったイタリア兵の写真だからです(爆)


戦闘になると、大抵すぐに逃げてしまいます。
でもゲーム中では、難易度が高いダンジョンに挑む前にプレイヤーにゲームに
慣れてもらう大切な役割です(笑)


なおイギリスのライフル銃兵はこんなグラフィックです。




————————————追記————————
現在ホームページをリニューアル中です。
かなり時間がかかりそうで、当分はチグハグな感じになりますがご了承
ください。

できれば来週には、ダンジョンアーミーの正式体験版を出したいと思って
います。うまくできあがったら、また連絡しますね。



————————————最近の更新————————
ホームページのリニューアル開始
ユーザー登録規約の変更


◆Twitter
http://twitter.com/MutoFP/statuses/18122403282

◆ブログ
http://wargame.jp/wordpress/

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同人ゲームで生活するのに必要なお金と覚悟

同人ゲームで生活している人にインタビューを行いました。

同人ゲーム専業でやっていくと決めたときに、どれぐらいのお金を貯めてから挑んだのか、自信はあったのかについて聞きました。

インタビューには二人の方に答えて頂きました。

それぞれ一般向け、成人向けゲームを作っていらっしゃる方です。

 

実際のにはこちらが尋ねた以上の事を、答えてくださりました。

以下がその主な内容になります。

◆前提として言えること

◆必要な資金の目安

◆資金をどう回していくか

◆売るために大切な2つの事

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

 

同人ゲームや個人製作ゲームで食っていくことを目標とする人にとっては、非常に参考になると思います。

インタビューを載せているmixiの「同人ゲーム制作で食ってくぞ!」コミュニティはこちらです。

http://mixi.jp/view_community.pl?id=5032679

 

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2010年11月24日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作 経営

自作ゲームで専業になるのに必要な資金と覚悟

ある方が日記に次のような事を書いていました。

「自作ゲームで生活するため、ゲーム制作に集中したいけれど、現状は生活のためにアルバイトせざるをえない。

今頑張っていらっしゃる方々はいくらぐらい貯めてから仕事と縁を切って活動されてるか少し気になります。

いくらぐらいが目安かわかれば、自由への道を選ぶ気持ちを後押ししてくれるかもしれませんし、思い留まって今の仕事を頑張るための活力になるかもしれません。」

 

そこで同人ゲーム、インディーズゲームで生活することに成功している2名の方に・・・

・自作ゲームだけで食っていくと決断した時にどれぐらい備えがあったか。

・自作ゲームだけで食べていける自信はどれぐらいあったか。

という事についてインタビューしてみました。

 

 

まずは成人向けゲームの製作で生活している方です。

非常に具体的な金額やノウハウまで語っていただきました。

名前は本人の希望で伏せています。

 

———————-成功者Aの解答———————-

◆前提として言えること

まず専業同人で食べて行くには、ただゲームを完成させるだけでは不可能だと思います。

それこそ全年齢となれば、食って行く事すら不可能な気さえしますので、

前提として18禁ゲームを作った場合のみに限らせてもらいますね。

 

先ほども言った様にただ作品を完成させる事以外で重要な要素は、

・最低限のクオリティを保つ(9割方CGのクオリティを意味します)

・コンスタントに作品を発表する

(・コミケには必ず出る、二次創作ならオンリーにも積極的に)←小遣い稼ぎ的に必要w

 

そこにプラスαとして、ノウハウ、人脈などが必要だと思って下さい。

これは直接必要ではありませんが上記の2つに密接に関係してくることなので、

あればある程有利になります。

 

 

◆必要な資金の目安

以上、これを前提条件とした上で必要な軍資金は、約100万だと思います。

最低限これだけの蓄えがあれば1~2本分のゲーム製作は出来ると思います。

ただ、それが売れるかどうかは出してみないとわからないので、

とりあえず1本働きながら製作してみて

これならいけると判断した場合のみ仕事をやめるという手段を取った方がいいとは思います。

 

 

◆資金をどう回していくか

極端な話になりますが、ゲーム製作に費やせる資金が毎月10万手に入るのであれば、

働きながらでも製作は可能です。実際、僕も1作目を出した時は働きながらでしたので。

コミケ毎に1作品を発表するとなれば、半年で60万になりますよね。

それだけで約1本分の制作費は稼げていますし、

実際外注さんに月10万円以上を払うケースは少ないからです。

仮に10万を超えそうだと思うのなら、作業を止めて来月に回してもらうことも出来るので、

その辺コントロールすれば蓄えはなくても出来るんじゃないかなーと思います。

その代わりプライベートはすべてゲーム製作に時間を割くことになると考えてくださいw

 

◆売るために大切な2つの事

あと「最低限のクオリティを保つ」「コンスタントに作品を発表する」の2件について目安を。

 

最低限のクオリティとは、同人流通会社の方から、

あなたのゲームを取り扱わせてくださいと連絡がくるレベルだと思ってください。

出来れば上記のパターンが一番良いと思いますが、

こちらから連絡して取り扱ってもらうことも可能です。

ですが、その場合審査がありますので、そこで落ちた場合は、

流通会社が売れないと判断したことになるので、クオリティが足りないという事になります。

 

※同人流通会社

 アイ・スタジオ(http://www.istudio.jp/)など全国のショップに同人ゲームを流通させてくれる会社。

 

「コンスタントに作品を発表する」については、現状うちが出来ていないのでなんとも言えないのですがw

とにかくコンスタントに作品を出す→サイトなりなんなりで情報が取り扱われる

と言った流れになりますので、直接的に売上と関係してきます。

特にDL販売では公式からの購入が半数を占めます。

サイトのアクセスが減れば減るほど毎月の売上が減っていることもわかるので、

新作を出せば前作も売れる相乗効果が期待できます。

 

 

◆実際にどれだけの資金を蓄えてから専業になったか

僕の場合は100万ちょいの蓄えがある状態で働きながらつくっていました。

働きながらなので食べていけるかどうか、という事は考えた事がなかったですね。

ただ、利益を得る自信はかなりありましたし、実際にも利益は出ました。

ですが、現実は思っていた以上に売れなかったというのも事実です。

———————————————————

 

 

 

次に一般向けのゲームで活躍されている、サークル「AlphaNuts」のHIDEさんの解答です。

元々はRPGツクールでフリーゲームなどを製作されていて、そこからシェアウェア、さらに携帯アプリの道に進んだ人です。

———————-HIDEさんの解答———————-

◆どれぐらい蓄えてから、専業に移行したか

僕は、何の勝算も無い状態でした。

非ゲーム系のデバッグ系の仕事だったのですが、バッサリ辞めました。

貯金も特にはなく……

支えは失業保険と、武藤さんと同じく家族の理解だったかも。

当初は特に多くは望んでいなくて『家賃の半分くらい出るようになれば、暮らしは楽になるかな……』くらいの意思でした。

 

◆同人ゲームで生活できるようになるまで

1作目ではとても食べて行ける気はしませんでした。

2作目(女神の涙)で、一時的に大きな利益になりましたが、やはり直ぐに食べて行けるレベルではなくなり。

以降、携帯アプリになりますが、こちらもやはり1本1本では食べて行けるレベルではありませんでした。

でも途中で気付いたのですが、どれも意外な長さで売れ続けました。

具体的には、最初に作ったパソコンゲーム2本(天使・女神)は、もう完全に放置状態に近いのに、未だにそこそこです。

携帯アプリも、最初に作ったシェアウェアでも、未だに買って下さる人がいます。

 

毛利元就の『三本の矢』的な感じかも(例え下手で申し訳ないです m(_ _)m)

それらが8年分ほど束になったのが、今の状態です。

 

◆同人ゲーム専業ならではの悩み

いずれ何処かで潮目が変わるかもしれない恐怖は、今でも常に持っています。

ユーザーサポートを怠ったら終了、新技術が理解出来なくなったら終了(例えばiPhone・Android)

最初の頃、寝れなかったです。

夜に眠っても『俺は今、寝ている資格はない!』というような感じで、起きてしまいます。

人間、起きると普通は徐々に覚醒すると思うのですが、起きた瞬間に頭フル回転で、仕事が始められるくらいになってしまっていました(今にして思うと、ちょっとヤバイ精神状態かも)

 

余談が多くなってすみません(汗)

つまりは、背水の陣で臨んでしまった、という一言で説明が付きます(^-^;

———————————————————-

 

 

※コミュニティ管理人、武藤FPのコメント※

記事には書いていない事も含めて、インタビューした二人には次の共通点があります。

 

・ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

・家族の理解と支援を受けた

・最新作以外の売上も侮れない

 

これに関して僕の意見を話そうと思います。

>ある程度知名度が上がる、または売上ができてから専業になった

ご存知ゲーム制作は、知識も時間も必要です。

そういうわけで何の経験もなく、専業になるというのは無理があるのですが・・・。

それ以外にも、ある程度経験を積んでから専業に移るというのには大切な意味があります。

 

それは「モノを作って売る」という経験を得ることです。

 

学生でもサラリーマンでも、「製品を製造して自分の責任において売る」という経験はほとんど積めないと思います。

「自分で物を売る」というのは、特殊な事なのです。

実に様々な分からないことやミスが発生します。

ゲームを作って、即売会に出したり、ダウンロードサイトに登録したり、同人ショップに委託販売する。

こういった売るための事をひと通りやって、自分のレベルや状況が分かるのです。

そうして初めて、何をすべきか、今後どうしようかとかが具体的に考えられるようになります。

フリーゲームから転向する人は、今までの作品のリメイクとかでもいいので、とにかくシェアウェアを売ってみる事をお勧めします。

 

>家族の理解と支援を受けた

家に住んで家賃を浮かすだけでも相当違うはずです。可能性があるのなら、本気で家族の説得に挑むべきです。これ本当に重要です。

なおこれは、逆に自分が家族を養う身分の時も絶対にやるべき事です。説得せずにやると、後で泥沼になりかねません。

 

>最新作以外の売上も侮れない

僕もこれは経験済みです。

同人ゲームの場合は、独自性と需要があれば長く売れ続けるのではないかと思います。

 

 

最後にインタビューを快く受けてくださった、成功者AさんとHIDEさんに感謝します!

これを読んだ方も、夢に近づけるように願っています!

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サイトリニューアル中

メールとか返事を待っている方遅くなってすみません。

体験版のテストとサイトリニューアルの関係で、ここの所ちょっと忙しいです。

数日以内にまとめてお返事します。

 

サイトリニューアルですが、ワードプレスを使ってサイト全体を管理するという計画は諦めました。

思ったより移行が大変そうでした。

テンプレートのアップデートもせずに、今のままデザインの改良やダンジョンアーミー関係のページの追加を行おうと思います。

一方ブログの方は見ての通り、テンプレートを更新しました。

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2010年11月23日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:日記

「かふん」の逆襲!

メルマガバックナンバー2010/11/20


日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

秋でも人によっては花粉症が酷いですよね。
僕もちょこちょこ鼻が出るのですが、今回の「かふん」は草や木ではありません。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.「かふん」の逆襲!
C.ダンジョン・アーミー正式体験版までもう少しです

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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
このページは現在ユーザー登録者のみに公開しています。
現在開発中のゲームで、ランダムに変化するダンジョンを陸戦兵器を使って
突破していくという内容です。


・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm


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B.「かふん」の逆襲!
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実は「かふん」とは、「どこでもいっしょ」のキャラクターに僕がつけた名前
です(爆)

「どこでもいっしょ」は、ポケピという生き物に言葉を教えて会話を楽しむ
ゲームです。
「かふん」と名前をつけたのは、カエルの姿をしたポケピです。

そして言葉を教えられるからには、変な言葉を教えてしまいますよね?

食べ物として「ちょきんぎょ」とか、行くところで「涅槃」とか(笑)

そんな感じに教育した結果、「かふん」はこんな事を喋っています。


__________________________________________________
安楽死万歳、いい言葉だけろー。アキレス腱に染み渡るいい言葉だす。

尖閣諸島の漁港ではかぼちゃのスープが名産品なのだす。
漁師の息子で中国で修行してきた猫殿が尖閣諸島に広めたらしいケロ。

いっぱいのコンピューターウイルスに囲まれながら温泉に入ると、鬼のように
心が癒されるケロ

この前の台風は凄かったダスなー。おらは何とか踏ん張って耐えていたけれど、
ツチノコや原子力船レーニンが風に飛ばされて宙を舞っていただすよ。

北極で修行をしているときに、腹ペコで倒れそうになっただす。そんな時に
通りがかりのブリジットがくれた、ちょきんぎょの味は今でも忘れないけろー。


さらにどこでもいっしょの世界に掛かっている街の看板とかが
「日本人買取」という電光掲示板
「パチコンシンナー」というビルの広告
「水俣病退散」と書かれた滝
「殺すBAR」という酒場
「非常用脳みそ」という食料
「狙撃兵スパム」という営業目標が書いている会社(会社名:中華人民共和国

__________________________________________________

とまあ凄いことになっています。
そんな時にふと通信プレイ用の自分のデーターを見ると・・・。

名前 むとう
性別 男

というふうに個人情報が載っているのですが、その横で「かふん」が何か
言っています。

その言葉は・・・・





「おまえ最低だな」



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C.ダンジョン・アーミー正式体験版までもう少しです
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ダンジョンアーミーの正式体験版まで、もうひと踏ん張りです。
秘密のページの「日本戦争ゲーム開発会議SNS」で、テストプレイヤーを
募集しはじめました。
興味がある方はご覧ください。


それにしても作り始めて5ヶ月が経ちますが、まだ第一次世界大戦と戦間期の
一部のエリアしかできていません。

はたして来年の春までに完成させられるのか!?


————————————追記————————
ホームページの改修をしています。
うまく行くか微妙な所なので、もしかしたらホームページに

アクセスできない時があるかもしれません。



————————————最近の更新————————
特に無し


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2010年11月20日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:メルマガバックナンバー

サイトリニューアルを検討中

全面的なサイトリニューアルを検討中です。

主な理由としては、サイトで使っているテンプレートの問題です。

有料のホームページテンプレートを使っているのですが、これは時々最新の検索エンジン事情に合わせてアップグレードされるのです。

できれば新しいテンプレートを当てたいところですが、サイトのページを全部修正していくのは大変です。

ワードプレスでサイト全体を管理すれば、デザインやテンプレートの変更も簡単にできるので、サイト改良や実験もやりやすくなるというわけです。

 

さらに元々12月の初頭にトップページのデザインを大幅に変える予定や、ダンジョンアーミーのページを作る予定があるので、まとめてという事です。

問題はワードプレスでサイト全体をうまく構築できるかという事です。

失敗すると以前ブログがふっとんだように、サイト自体が消滅しかねないので、慎重に行く必要もあります。

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2010年11月17日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:日記

早くボケルぞ

以前勧められた、「脳が冴える15の習慣」という本を読んだのですが。

これによると、僕の生活はいくつか脳の昨日を衰えさせたり、ボケを早める要素を含んでいる事が分かりました(笑)

頭の機能が落ちる原因や、その結果起きる事で僕に当てはまるものをいくつか書いてみました。

 

まず時間と目標の関係を明確にしていない。

何時間以内に○×をするといった感じに、目標を決めておかないと脳の回転数は上がりません。

こちらは7月には目標と時間をある程度決めていたのですが、最近時間を決めていなかったので、再びできるだけ時間と目標を組み合わせる事にしました。

といってもゲーム制作の場合は、管理が結構難しいです。

これはこの本の話ではありませんが、「○×のシステムを今日中に開発する」みたいなものだと人間は正確に時間を計れません。

1つの内容はだいたい2時間ほどじゃないと、予測できなかったきがします。

そのため1つの大きな内容を、○×のシステムの計算式の部分を1時間以内に考えるみたいに、細分化して目標にする必要があります。

もっとも僕がやるとすぐに終わったり、逆にバグがでていつまでも終わらなかったりしますが(笑)

 

家事雑用をほとんどしない。

前頭葉の持久力は、日常的な雑用をめんどくさがらずにする事によって鍛えられるそうです。

前頭葉の持久力が落ちていると、途中でめんどくさくなったり、辛さに耐え切れなくてやめてしまう事が多いそうです。

致命的に自分がやりたい事しかしない人間なので、これは結構やばいです(笑)

 

 

整理整頓をあまり行われていない

はい、机の上が乱雑でしかも、家族が物を出したり動かしたりするので、すぐ物がなくなります。

パソコンの中だけは、それなりに整理していますが(笑)

 

小さな平面を見ている時間が長過ぎる

1日パソコンで作業しているので、かなり長いです(笑)

 

家族の記念日を忘れる

忘れる以前に最初から覚えていないし、覚えようともしていない(爆)

 

 

 

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2010年11月15日 | コメント/トラックバック(3) |

カテゴリー:日記

キャンペーンマップ

メルマガバックナンバー2010/11/13


日本戦争ゲーム開発の武藤FPです。

最近のメルマガは、あまりゲーム制作の状況を書いていなかったので、ひさし
ぶりにどんな感じに作っているかを書こうと思います。



◆目次◆
A.メルマガを初めて読む方へ
B.キャンペーンマップ
C.兵器の写真の設定担当者募集



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A.メルマガを初めて読む方へ
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このメルマガでは、ゲーム製作、最近あった面白い事、ミリタリー関係、
こんな感じの話を、できるだけ楽しく愉快に書いていきます。

でもやっぱりゲームの話題が多いので、「ダンジョン・アーミー」や
「パトルの軍事博物館」を知らない方は、紹介ページを軽く見ておくと
よりメルマガを楽しめると思います。

・ダンジョン・アーミー
このページは現在ユーザー登録者のみに公開しています。
現在開発中のゲームで、ランダムに変化するダンジョンを陸戦兵器を使って
突破していくという内容です。


・パトルの軍事博物館
http://wargame.jp/main/pmm/pmm.htm

 

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B.キャンペーンマップ
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ダンジョン・アーミーでは、毎回ダンジョンの形や敵の配置などが変わります。
しかし、それとは別に史実の戦いをモチーフにした固定マップもあります。

それがキャンペーンマップです!



上のマップは、第一次世界大戦のカンブレーの戦いをテーマにしたものです。

カンブレーの戦いは、初めて大規模に戦車が使われた戦闘なのですが、
この頃の戦車は今とは役割が違います。
どちらかというと、後の工兵戦車に近いです。

この戦いでは煙幕を張りまくって戦車を隠した上で、鉄条網をひき倒したり
塹壕を戦車で運んできた木の束で埋めたりなどの作業が行われました。
これにより歩兵部隊が安全に突撃することが可能になりました。


それを反映したマップということで、機関銃兵を排除して鉄条網をひき潰せば
クリアとなります。


キャンペーンマップは遊ぶかどうかは自由なのですが、クリアするといろいろ
いい事がある予定です。




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C.兵器の写真の設定担当者募集
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秘密のページの「日本戦争ゲーム開発会議SNS」で、兵器の写真の加工や
設定をしてくれる協力者の募集を開始しました。






————————————最近の更新————————
特に無し


◆Twitter
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◆ブログ
http://wargame.jp/wordpress/去。

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装甲版の角度の勘違い

少し前にダンジョンアーミーの戦車のステータス設定をしている人からの報告で分かったのですが・・・

パトルの軍事博物館などで僕が設定したステータスに、1つ大きな勘違いがありました。

 

問題なのは戦車の防御力です。

現代戦車はちょっと例外になるのですが、昔の戦車は装甲板が傾斜しているほど、同じ装甲の厚さでも防御力が高くなります。

そのためパトルやダンジョンアーミーでは、傾斜角度を込みでステータスを設定していました。

ところが1つ勘違いしていました。

データベースサイトで、装甲版の角度が「R」と記述された兵器が複数あるのですが、それを僕は数学の記号の∠R(直角)と解釈していました。

しかし角度にRが割り当てられた箇所は、T34の砲塔など直角とは思えない箇所でした。

丸っこい砲塔に正面からあたれば、実質的に直角になるのでRだと勝手に思っていたのですが・・・

 

工学の知識があるステータス設定担当者

「Rは機械工学の用語で曲面です。

主に図面などで「R25」(=半径25[mm]の曲面)のように表記されます。
ああいった板状の物が(地面に対して)直角な場合、「垂直」又は、「鉛直」(共にvertical)と表記されます。

角度がRの物に関しては近似値として45度と仮定してステータスを設定しました。」

 

さすが専門家だ!

という事でダンジョンアーミーで新たに設定しなおす、T34などの防御力は今までより高くなります(笑)

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2010年11月11日 | コメントは受け付けていません。 |

カテゴリー:ゲーム製作 軍事

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