「錬電術師で死にかけるまで」感想

不機嫌亭ゲーム班が出した同人誌

『 Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム ~錬電術師で死にかけるまで~ 』

http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html

を読んだので、その感想です。

 

まずこの本の内容ですが、同人ゲーム製作サークル「不機嫌亭ゲーム班」が、ゲームを作っている時にぶちあたった様々な失敗が書かれています。

ダウンロード販売サイトの一週間目の売り上げを見て、こりゃいけると機材を買い込んだとたん、販売サイトのトップからゲームが外れて売り上げ激減。

どんどんゲームを豪華にしようとしたら、製作期間が間に合わずに大変な事になったり。

メンバーの連絡がうまくいかなくなったり、健康を害したり・・・。

 

同人ゲームを本気で作っている人なら、気をつけないといけない問題が沢山です。

そしてそれをどうすれば回避できるのか、他のサークルはどんな感じで対策を立てているのかについて述べています。

特に複数人でチームを組んで作る場合は、参考になる内容が多いです。

 

個人的に共感したのが、ボリュームを2倍にしたら製作期間は2倍じゃすまないという話です。

「なんで?」と思うかもしれませんが、大ボリュームのゲームになると、ゲームそのものの製作も大変ですが、ゲームデザイン、バランス調整、バグチェックが恐ろしいことになるのです。

 

まず長いプレイ時間にも耐えうる、それ相応のシステムやストーリーを用意する必要があります。

そして全編を通して、遊び手ごとに違うプレスタイルを考慮しつつ、破綻しないバランスを設定しないといけません。長いゲームだと、プレイヤーによる差が大きく出るので、バランス調整が難しくなります。

さらにバグの発生確率が短いゲームに比べて飛躍的に増えます。

 

こちらの買い物作戦、伏竜、桜花、アンティカB型はいずれも公開後はバグの修正はほとんど行っていません。

それに対して、アンティーカロマン、パトル、ノイアーは相当回数のバグの修正を行っています。

バグの数が、作者とテストプレイヤーで発見できる限界を越えてしまうのです。

 

 

※追記

短いゲームは短いゲームで、うまくまとめたりネタを考えたりするのが大変ですが・・・

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2010年6月29日 | コメント/トラックバック(7) |

カテゴリー:ゲーム製作

戦車に対する榴弾砲(曲射)、爆弾の威力メモ

今日は大阪府立博物館で軍事系の本を読んできて、パソコンに打ち込んだほうがメモが早ということで、ブログの方に下書きとして打ち込んでいました。

せっかくなので、それを公開します。

参考資料:ティーガー 下巻 無敵戦車の伝説

※リンク先は上巻になっています。

 

 

・ソ連砲兵のティーガー戦車に対する攻撃の例

1.ソ連の重砲弾で砲塔上面が貫通され、ハッチは二つに割れて車内に落下、砲塔はぐらぐらになる。中の人は気絶または死亡。

2.ソ連の野砲で上面に貫通穴が開いたティーガーの写真

※他にもソ連の重砲弾により損傷という文章は多数あった

 

・イタリア戦線における米軍15.5cm砲によるティーガーへの攻撃

1.重砲弾を一発くらったが前進を続けるも、さらに一発をくらい炎上

2.前面装甲版に命中し操縦手が重症、停止したところをさらに機関室に当たり炎上、そして脱出後30秒ほどで爆発

 

 

・ノルマンディー戦における連合国の2100機の爆撃機によるティーガーへの攻撃のケース

1.爆弾片をうけてがたがたになる

2.直撃弾を受けて、炎上し全員死亡

3.超大型爆弾の爆発で浮き上がり逆さまに、乗員の2名が戦死(残りの乗員は気絶)

 

・シュツルムティーガーによるシャーマン戦車への攻撃

1.数量のシャーマンの真ん中に撃ち込んだら、全機行動不能になり、乗員は死亡または負傷。

※シュツルムティーガーの砲弾の炸薬量は125kg。歩兵などの目標に対しては一度撃ち込むと、相手は放心状態から立ち直るのに1時間ほどかかる。また撃つとシュツルムティーガーの近くの人は気絶してしまう。

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2010年6月28日 | コメント/トラックバック(4) |

カテゴリー:軍事

Ruby職業訓練が終了

3ヶ月のRubyプログラミングの職業訓練が、本日終了しました。

朝からみっちり1つの事を勉強したのは、2、3年前の司法書士の勉強のとき以来です。

短いようで、何だかんだ言って長かった気がします。

 

そして7月からは、ゲーム制作に集中する事になります。

計画上なんとかなるという、見込みはあるからやるものの、何だかんだ言って不安でもあります(笑)

そこらへんは、家族のバックアップが受けられるという点は限りなく大きいと思います。

 

 

勉強したRubyは早速次回作で活かすことになります。

まず活かせそうな技術としては、エクセルでステータス表などを作ってcsvファイルで保存して、それをツクールXPで読み込んで、ゲーム中のステータスに反映させるというものがあります。

次回作はステータスの数が大変多くて、ツクールXPのデフォルトのデーターベースに入力できません。

かといってツクールのスクリプトエディタに入れると、ステータスを記述している部分が分散したり入力回数が増えて、バグの原因となります(パトルで起きたこと)。

パトルよりはるかにステータスが多くなるため、製作効率の向上のために外部csvにデータを記述するのは有効ではないかと思います。

そして可能ならば、パトルの時にあった同じようなステータスを味方兵器と敵兵器に入力しなければいけなかったのを、同じようなデータを一元的に扱って効率化を図れればいいなと思います。

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2010年6月25日 | コメント/トラックバック(4) |

カテゴリー:日記

atelier773で、「まんけん!」が公開

atelier773さんで、学園アドベンチャー「まんけん」が公開されました!

http://atelier773.dojin.com/manken/index.html

 

まんけん・・・というと漫画同好会をイメージしますが、実は漫才研究会の話なのです。

ストーリーは、お笑い大好きな愉快な女子高生「まいる」が、話のネタなどを身につけつつ、部員を勧誘するというもの。

RPGツクールXP製なのですが、いろいろな意味でツクールXPの限界を超えているグラフィックは必見です。

 

ツクールってこんな事もできたのか・・・インターフェイス面のグラフィックとかは僕があまり手をつけていない部分なのですが、こういうのを見るとちょっとは頑張らないとという気分になります。

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2010年6月21日 | コメント/トラックバック(8) |

カテゴリー:日記

DLsite.comでノイアー公開

DLsite.comでノイアーアンティーカロマンの販売が開始されました。

審査中に「人物が映っている写真を取り除くか、他のファイルで置き換えてください」と注文がついたり、おまけファイルの中を確認するために、パスワードも教えるように言われました。

かなり細かく審査しているようです。

大手だけに変な物を登録すると、社会からの風当たりが強いのかもしれません。

 

とはいえ、きちんと著作権や肖像権に関しての基準を満たしている事を説明したら、許可がでたので無事登録できました!

 

手数料や税金の事もあるので値段はグレバより高めにしていますが、価格戦略の関係で将来的にはグレバの方も1480円ぐらいにするかもしれません。

 

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2010年6月19日 | コメント/トラックバック(3) |

カテゴリー:ゲーム製作

SEO対策で当面の目標は達成

ネット上で自分で作ったものを売る場合、ホームページはお店になります。

謎の研究所ふらいんぐぱんけーきから、日本戦争ゲーム開発にサイトをリニューアルしたのは、ホームページをビジネスとして通じるお店としての質まで高めるためでした。

昔のページと比べて多くと点で改善が図られていますが、焦点の1つであったSEO対策に関しては当面の目標を達成しました。

「戦車ゲーム」、「戦闘機ゲーム」、「軍事ゲーム」、「ミリタリーゲーム」などそれらしいキワードを複数調査した結果、圧倒的に「戦争ゲーム」の検索回数が多く、かつサイトの趣旨にも近めだったので、それに一番力を入れてキワード対策を行っていました。

そして「戦争ゲーム」というキワードでyahoo、google双方で上位表示に成功しました。

 

その結果、現在は一番多いアクセスがyahoo、次がgoogleからになっています。

 

これで新作などを公開したりレビューサイトに記事を投稿しなくても、毎日一定数は軍事系のゲームに興味がある人がサイトを訪れてくれるようになりました。

 

ただしそれでも何もない平時のユニークアクセスは200~400程度です。

これ以上は現行のサイトのSEO対策だけでは増やしにくいため、より複合的なアクセス数増加作戦を考えられないといけません。

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2010年6月16日 | コメント/トラックバック(3) |

カテゴリー:経営

ノイアーをdlsiteに登録申請

本日ノイアーアンティーカロマンをdlsiteに登録申請しました。

非萌系で、ファンタジー&ミリタリーRPGという珍ジャンルで、どこまで興味をもたれるかは謎ですが、とりあえずやってみたという感じです。

 

そして登録時の文章や画像を作っている時に思った事。

ホームページのノイアーの紹介は、どちらかと常連向けになっている。

さすがに常連で購入する人は、もう皆買ってしまったのではないだろうか。

この機会に、より初めての人向けに文章を修正しておいた方がいいかもしれない。

 

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2010年6月14日 | コメント/トラックバック(6) |

カテゴリー:ゲーム製作

完成前後に手を加える事の難しさ

ゲームというのは微妙なバランスで成り立っていて、少しの要素を加えるだけでバランスが随分変わってしまうこともあります。

完成直前に思いついた要素を入れると良くなる事もあるのですが、全体のバランスが崩れることもままあります。

それをきちんとまとめるには、かなりのテストプレイ時間および、新しいテストプレイヤーの確保が必要になります。

 

このテストプレイヤーの確保というのな難儀なもので、同じ人がやるとすでに慣れているので、追加要素で妙なところも慣れでカバーしてしまうことがあるのです。

しかし大抵の製作者は何十人ものテストプレイヤーをいつでも確保というわけにはいかないので、調整はかなり困難となります。

 

そして市販のゲームでもそういうところはあります。

市販のコンピューターゲームではパッチによりバグの修正や要素の追加があるというのは結構多いのですが、そこそこの割合でとんでもないミスが混入します。

 

僕のゲームでも完成後のパッチでミスというのは結構やってしまうので、気をつけないといけませんね。

 

 

 

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2010年6月13日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:ゲーム製作

ゼノブレイド買うかどうか迷い中

確か明日はゼノブレイドの発売日。

 

ゼノシリーズは、ゼノギアスとゼノサーガ1&2セット、3と結構やっているシリーズです。

いろいろな意味で普通のRPGとか変わっていたインパクトが強かったので、結構好きです。

ギアスでは主人公がゲーム序盤で自殺しようとしたり、後半で人肉食べちゃったり、サーガでは血まみれの死体があちこちいるところで水着に気がえて超シュールな画面にしてみたり、少し宗教ネタっぽいのがあったり(爆)

 

特にギアスは発売されたのが古くて、その時はレーティング制度もなかったので、多くのいたいけない子供たちが衝撃のシーンを目撃したはず(笑)

ちなみにPSPでアーカイブで出た時はCERO17でした。

 

ただゼノブレイドは、シリーズとはまったく別の作品みたいなのと、wiiのコントローラーが動くか怪しいので、買うかどうかは考え中です。

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2010年6月9日 | コメント/トラックバック(4) |

カテゴリー:日記

花粉症が・・・

最近はRubyの職業訓練に加えて前のブログで書いたスクリプトサイトで勉強をしているのですが、花粉症でなかなか能率が上がりません。

こちら真夏と真冬以外は全て花粉症という困った体質。

しかしさすがにかなりの時間を勉強に当てたおかげで、今ならノイアーの時ではできなかった事もいろいろできそうです。

例えばエクセルで兵器のステータス表を作って、それをツクールXPで読み込んで兵器のステータスに適応するという事もできるかもしれません。

 

 

とりあえず今週いっぱいスクリプトの勉強をした後、6月末までにパトルの軍事博物館の最終アップデートに向けた作業を行います。

パトルに関していろいろ事情があるので、またメルマガでお知らせします。

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2010年6月7日 | コメント/トラックバック(4) |

カテゴリー:ゲーム製作

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