コンバージョンレートの問題

ネットビジネスをやるなら、必ず問題になるのがコンバージョンレートです。

コンバージョンレートは、サイトを訪れた人のうち何%の人が実際に商品を買ったかを示す数値です。

100人が来て、1人が買ったのなら1%という計算になります。

 

このコンバージョンレートが高くない限り、いくらサイトを訪れる人が多くても売れません。

売れる数 = 訪問者数×コンバージョンレート

となりますが、コンバージョンレートが元々1%のサイトなら0.5上がっただけで、売れる数は1.5倍になるのです。

 

またこの数値が低いと、ネット広告を打つときに大変不利になります。

ネット広告はクリックごとに広告料を取られる仕組みのため、サイトを訪れても買う人が少なければ赤字になります。

クリック単価が30円として、1つ1000円の商品を、訪れた人1%の人が買うとしたら・・・

広告3000円あたり、1000円の売上となり大赤字です。

 

日本戦争ゲーム開発は、残念ながらコンバージョンレートが大変低く、平時は0.1%しかありません。

ネット上のお店としては、まったくもって失格です。

サイトを改良すると共に、販売するゲームの種類を増やしていかないといけません。

「コンバージョンレートの問題」への3件のフィードバック

  1. お久しぶりです。
    暑い中、ゲーム制作に勤しまれていらっしゃるようで、大変お疲れ様です。

    CV、CVR、出ましたね。前職ではこれとクリック単価に毎日頭を悩ませていました。
    しかし思うに武藤さんの場合、現状ではあまりCV、CVRは気になさらなくとも良いように思います。
    扱っている商品と品数、加えてこのブログを楽しみに日々足を運ぶ常連さんの存在を考えると通常のECサイトの基準で測ることはできないのではないでしょうか。
    今は新作の公開までに一人でも多く既存作品のファンを増やし、常連さんを確保、維持することに注力するのが上策かと思われます。CVRは抑えられても、UUと再来訪(新作発表時の期待顧客)が次作の売上にドッカーンです。

    差し出がましいようですが、そのためには導線と掴みを少々強化されるのが望ましいかと思われます。
    「さーて、ノイアー買うかー!」
    と意気込んで来た時も常連のくせに少々迷ってしまいました。

    ご提案としては
    1.トップにあるノイアー、パトルの画像をもう少しキャッチーなものに変える。
    画像が「クリックできるものである」という認識をユーザーに直感的に分かるようなデザインにされるとゲーム概要の閲覧率がググッと上がるかと思われます。
    「↑CLICK」とか。バナー型にするとか。
    特にノイアーに関してはトップで「シェアウェア」「無料体験版有り」という情報を先に提示し、その脇にパトルは「無料」であることを書いておけば「パトルで武藤さんの作品のファンになってノイアーにも触手を伸ばす」ユーザーを大量に開拓できますし、トップページで離脱してしまうユーザー(何から見て良いのか分からず、面倒になって帰るユーザー。一番避けたい、もったいない)を大幅に削減できるでしょう。
    特に武藤さんはキーワードを絞ってタイトルまでひねり出されたのですから、検索から来る新規ユーザーの25%程度はパトルをDLしたい潜在顧客であると見込んで、そのために可能な限りのユーザービリティを追求するのがよろしいかと思われます。

    2.購入、ダウンロードページへの導線強化。
    ページ中程に文字リンク一つというのは既に購入意欲の有るユーザーからしても少々辛いです。あとCVまでの導線は短ければ短いほど良いとされていますので、
    完全版購入(コンビニ払い可能、個人情報不要)
    のようなリンクをクリックしたら直行でグレバさんに飛ばしてしまった方が親切かも知れません。

    等々、ご検討いただければ幸いです。
    ご不明の点等ございましたら、気軽にメールでも頂ければと思います。

    それでは、一日も早く武藤さんの新作をプレイできる日を心待ちにしております!

  2. せかえアラマキBがノイアーの売り上げ本数の
    1/5にも達してないので、うちのほうがやばいです(笑)
    最近はElonaのコンテンツ目当てでいらっしゃる方がかなりの
    割合を占めてるので、そもそもお店としての機能があること自体
    認知されてないかもしれません。

    将来とり飯は
    「イーグリ設計局の商品の広告を貼ってある
     フリーゲーム中心の趣味と基礎修行の場所」
    と位置づけて、
    営利活動はイーグリ設計局を拠点にするかもしれません。

    ツクールXPの扱いの習熟のために
    ノイアーのまだ暗号化されてないバージョンを
    ツクールXPで開いていろいろ中身を拝見させていただきましたが
    RGSSを開くと何がなんだかちんぷんかんぷんです(笑)
    コモンイベントあんなに多かったんだ…

    UGCや少年と、竜も中身を解析してみたかったのですが
    どれもこれも暗号化されているので
    新参者にはなかなか厳しいです(笑)

    いかがわしいゲームである程度一定の収入を得られるようになったら、
    独学でRubyを始めようかなと考えてます。
    なのでまじめなゲーム(ワリヤーグ1874)の制作に取り掛かるのは
    数年後になりそう(笑)

  3. ノリさん、アドバイス感謝です!

    こちらも単純にECサイトの基準で測れないのは分かっています。
    ただノイアーアンティーカロマンのページ閲覧数に比べると、体験版も含めたダウンロード数がかなり少なく、あまり買う気がおきない説明なのかなと思ったのです。

    今までは常連を増やす事を最優先事項として、ユーザー登録数の増加が見込めるパトルを前面に押し出して、ノイアーを地味な所に置いていたのですが、今のうちに改良する方法を身につけないと後々困ると思って最近いじっています。

    お言葉に甘えて、あとでメールで質問させていただきますね。

    >ひよこ13さん
    検索エンジン対策は、買ってくれそうな人が呼び込めるように工夫しないといけないというのも難しいですよね。
    ノイアーのコモンイベントは、旧アンティカから引き継いだ石版用のものが多いです(笑)

    RGSSは完全にできなくても、素材を少しいじれるかどうかだけで、全然違ってきます。

    前に開発会議で橋をかける処理を書いていましたが、アルゴリズムを考える力があるので、伸びる素養はあると思いますよ。

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