ゲームシステムを考える

ダンジョン・アーミー(仮)の主要システムとゲームの構成を、ここ一週間考えていました。

ゲームの原案自体は、4月頃から考え始めていたのですが、本格的にシステムを考え始めると苦戦しまくりです。

 

300種類を超えるであろう兵器を、ローグライク系に近いダンジョンRPGでどう活かして、リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性を成立させるかが焦点になっています。

またかなり特殊なゲームなので、ゲームがどのように進んで、どういうふうに難易度が上がっていったり、ストーリーが進行して行くかといった、ゲームの構成も一筋縄ではいきません。

さらに上の2つをクリアした場合でも、パトルなどの既存プレイヤーの嗜好から離れすぎていないかも検討しなくてはいけません。

 

パトルやノイアーの場合はシステム大枠を決めたあと、実際に作りながら考えていけたのですが、今回は素材でまかなえず自分でプログラミングしないといけない部分が多いため、試しに作ってみて検討を繰り返すという方法が使いにくいのです。

 

そのため実際につくりはじめる前に、それなりに細かく煮詰めておかなければなりません。

 

単一のシステムは思いついても、他のシステムと突き合わせるとすぐ矛盾が出たりするので、時々ゲームの趣旨に立ち返りつつ整合性が取れているかチェックしながらシステムを考えています。

 

 

追記

ある程度システムの大枠はまとまってきたのですが、ゲームの趣旨(リアルさ、リプレイ性、戦術性、やり込み性)を達成しようとして考えたシステムが、パトルの軍事博物館などのゲーム性とかけ離れているという問題が浮上しました。

まだまだ考えないといけなさそうです。

「ゲームシステムを考える」への4件のフィードバック

  1. パトルだったら、「戦争中の歴史が学べる画期的なRPG」と売り出せそうですが、その他のゲームは面白いけどまあそれだけっていうのが多いんですよね。

    現状不可能ですがパトルクラスのゲームがたくさん遊べるなら、ゲーム雑誌系にも目が止まると思うのですが。

  2. パトルで歴史を学ぶのは無理では・・・
    資料館はマニア知識を増やすことはできても、学校の勉強に関係した歴史はあまり学べないと思います。
    戦国無双やバサラで戦国時代を学ぼうとするのと同じです。

    パトルで歴史を学べば「歴女」ならぬ「戦女」が出来あがりそうですね(笑)。ただ、勘違いしててもいいからミリオタの女性に会ってみたい気はします。

  3. 歴史学習ゲーにするなら、例えばWW2より遥か前の戦争も視野に入れて
    その戦争を題材にするのも良さそうですね。
    ペロポネソス戦争だとか(爆)

    戦車は戦車でも馬が引いて弓を飛ばす戦車が出てきて
    装甲属性を持った城門を丸太を抱えた歩兵が突破って
    硫黄に火をつけて火炎放射や化学戦…これはこれで面白そう。

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