RPGの戦闘計算式?

今作っているRPGなのですが、案の定ダメージ計算式がRPGとは思えないぐらい複雑怪奇なものになってきました。

元々RPGツクールXPのデフォルト計算式はややこしくて不便で、アンティーカロマンなどでは暗算でもある程度ダメージを計算できるように、戦闘計算式を改良していました。

しかし次回作は、史実の兵器から設定したパラメーターを元に、リアルな戦闘を行うという趣旨なので、逆に猛烈に複雑になります。

 

例えば命中率計算は、1000分の1の確率まで命中したかどうかの判定を行ないます。

普通のRPGは命中率が1%の攻撃なんてまず使わなくて、命中率の下限は1%または0%で十分です。

しかし製作中のゲームの場合は、命中率が零点何パーセントといった攻撃が普通に発生しうるのです。

 

また計算に繰り返し処理があるのも特徴です。

FF4みたいに1キャラあたりに攻撃回数の概念があるのですが、なにせ装備が近現代兵器でしかも1キャラが6人ぐらいの集団という想定なので、1回あたりの発砲回数が半端ない事になります。

そして発砲一回ごとに、命中やダメージの判定を行っています。

 

さらに弾が装甲を貫通できるかの判定と、ダメージの計算はまた別だったり、遮蔽物や距離、スキル、どれぐらい目視できているかの概念、兵器を使っているキャラの強さや敵の強さ・・・。

 

 

少なくともRPGツクール史上最高にややこしい戦闘計算式だと思います(笑)

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2010年8月13日 | コメント/トラックバック(2) |

カテゴリー:ゲーム製作

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コメント

  1. 野家 より:

    命中率1%以下の攻撃とはどのようなものですか?
    ショットガンの散弾が全弾当たる確率とか榴弾の破片が当たる確率とかでしょうか?
    あとはマシンガンの制圧射撃の命中率?
    いや、どれも違う気がする。

    普通のゲームならそんな攻撃をする意味は無いですし、どんな攻撃なのか気になります。

  2. 武藤FP より:

    次回作は一部の攻撃では、攻撃回数が数百回に及ぶものがあります。

    数百回というレベルになると、下限が1%だとそれなりに命中してしまいます。そして例によって威力もリアル目なので数発でも結構痛いです。こうなると回避率を上げても、くらうと死ぬという場合があります。

    かといって1%の下の命中率を0にしていまうと、まったく当たらないとなり1%と0%の差が大きくなりすぎます。

    そこで1%と0%の中間の数値が必要なのです。

    もちろん全ての攻撃がこんなに命中率が低かったり、攻撃回数が多かったりするわけではありません。
    第一次世界大戦から現代のコンピュター制御された兵器まで扱い、さらにピストルから大砲から戦車までとなんでもありなので、それらを全部そこそこ再現しようとすると、かなり融通が効くシステムが必要になるのです。


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